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Synthèses rédigées par les étudiants du cours de Culture numérique

L'économie de l'attention

Akrem Abayed - Romain Boessel (M1 Document numérique en réseau, ingénierie de l'internet)
L'industrie culturelle vend des expériences et capte l'attention des spectateurs. L’attention est revendue aux annonceurs qui ont un message a faire passer. La majorité veut faire acheter ses produits, rendre sa marque connue ou se faire aimer des clients, dans d'autres cas il cherche à changer un comportement, par exemple que les jeunes arrêtent de boire au volant. Le revenu généré par la publicité est vital à la survie des canaux de diffusion que sont les médias. Nous allons voir comment ce marché a évolué avec l'arrivée d'une technologie de taille sur le secteur : Internet.
(déposé le 2013-12-18 15:30:29)

L'économie de l'attention

L'industrie culturelle vend des expériences et capte l'attention des spectateurs. L’attention est revendue aux annonceurs qui ont un message a faire passer. La majorité veut faire acheter ses produits, rendre sa marque connue ou se faire aimer des clients, dans d'autres cas il cherche à changer un comportement, par exemple que les jeunes arrêtent de boire au volant.

Le revenu généré par la publicité est vital à la survie des canaux de diffusion que sont les médias. Nous allons voir comment ce marché a évolué avec l'arrivée d'une technologie de taille sur le secteur : Internet. Mais pour commencer, essayons de le comprendre.

I. L'industrie culturelle, un marché bi-face

L'industrie culturelle crée de l'information, des documents. A l'une de ses extrémités se situe l’édition, la vente de biens. A l'autre se situe l'économie de l'attention qui engendre des bénéfices en revendant l'attention générée par les documents.

1) Les trois dimensions du document

Les documents étant au centre de cette industrie, il convient d'en définir le sens. Ils existent depuis l'invention de l'écriture et n'ont pas de définition stricte. Ils ont étymologiquement l'objectif de transmettre et de prouver. Selon R. Pédauque, un comité de chercheur, ils regroupent trois dimensions reconnaissables par le consommateur. Ces trois dimensions forment le « contrat de lecture » et permettent le repérage par l'audience, l'indexation du contenu et donc la captation de l'attention.

a) La forme

La forme permet de repérer un type de document. Par exemple, nous reconnaissons un livre à sa forme et son découpage en chapitre. Cette dimension du document est reliée à l'édition et à la vente de bien.

b) Le fond

C'est le contenu du livre et sa langue, sa compréhension. Il est unique, car deux documents identiques ne contiennent qu'un seul contenu. Il est donc duplicable et non concurrent, c'est à dire que sa possession par un individu n'en prive pas les autres. Cet univers est utilisé par les  bibliothèques et la vente de services d’accès

c) Le média

Le média est la dimension sociale du document. Il remplit sa deuxième fonction qui est celle de la transmission. Cette dimension est reliée au spectacle et la vente d’attention. Si elle est liée aux deux autres, c'est de cette troisième dimension que nous traiterons.

II. Qu'est-ce que l'attention

1) Définition

Selon la traduction Wikipédia des propos de John Anderson « l’attention est la faculté de l'esprit de se consacrer à un objet : d'utiliser ses capacités à l'observation, l'étude, le jugement d'une chose quelle qu'elle soit, ou encore à la pratique d'une action. L'attention est exclusive du fait qu'on ne peut réellement porter son attention que sur un objet à la fois, même si on peut parfois avoir le sentiment inverse (on peut faire deux choses simultanées si l'une ne requière pas d'attention) ». Si, comme nous le verrons plus tard, celle-ci se monnaye, elle n'est pas mesurable en tant que tel.

2) Les 3 formes d'attention

L'attention recouvre deux aspects (Théodule Ribot, 1889) : son intensité connue sous le régime de l'alerte et sa durée qui représente le régime de la fidélisation.  Dominique Boullier, du Centre d'études européennes de Sciences Po, nous propose une troisième forme connue sous le nom d'immersion qui regroupe l'intensité et la durée.  

a) La fidélisation

Le régime de la fidélisation basé sur la durée défini un lien stable et répétitif. Pour les produits, c'est tout d'abord le packaging ou emballage qui permet de créer ce lien. Il permet au consommateur de reconnaître la marque du produit et de relayer la publicité indépendamment du distributeur. Aujourd'hui, le traitement des données par le web permet de personnaliser l'offre pour le client en fonction de ses goûts. C'est alors le CRM, Consumer Relationship Management, qui récupère toutes les données sur le consommateur et lui pousse des informations intéressantes (push).

Le monde non marchand s'y ajoute avec les profils Facebook ou Google+, ce qui explique la bulle internet ou de simples fichiers clients fournis semblaient suffisant pour créer de la valeur, sans même que ceux-ci achètent. L'enjeu de la fidélisation et du CRM est de créer une habitude, un attachement passif et automatique à la marque sans consultation des offres concurrentes. Ce modèle n'est pas encore stable, les clients de plus en plus volages n'apprécient guère les attachements ou abonnements obligatoires.

b) L’alerte

Le régime de l’alerte résulte de l'agrégat d'une grande quantité d'informations dans un temps très court. Il donne des informations utiles pour définir rapidement les anomalies mais ne fonctionne qu'à court terme.

On peut le voir sur le format des spots publicitaires qui captent fortement l'attention sur une période très brève mais aussi du journal télévisuel qui montre l'information brute et contrôlée sans interprétation. Ce sont des connaissances en vrac à l'inverse des savoirs structurés et hiérarchisés des bibliothèques. Cette méthode attirant l'attention de manière intense et brève mais non réflective sur un sujet a déjà été utilisée pour la propagande. L'opinion n'a pas d'importance, ce qui compte c'est l'alerte, le fait de se focaliser, d'obliger le spectateur à avoir une opinion. La polémique sur Dieudonné qui déforme la réalité ou la culture de la « petite phrase » en sont des illustrations parfaites.  C'est le modèle de l'événement, du spectacle.

Cette surabondance d'informations entraîne le syndrome de « saturation cognitive » (COS) (Lahlou, 2000), qui réprime toute organisation de l'information et empêche sa mémorisation. Un réel problème pour les marques qui dépensent des millions afin d'être mémorisées.

c) l'Immersion

Le régime de l’immersion réunit les deux précédents et prend pour l'instant la forme des jeux vidéo. Il permet au « spect-acteur » de créer lui-même les événements et l'affichage du contenu.  Ce modèle nécessite une concentration totale et a un effet addictif qui favorise la répétition. Cet effet dérive parfois et certains joueurs restent des heures devant leur écran jusqu'à s'y recréer une vie virtuelle.

Cette dimension a toujours un point faible à côté des deux autres : elle ne possède toujours pas de système de mesure fiable.  Sans cette métrique, le jeux vidéo en tant que médias ne peut se défendre auprès des industriels. Mais les travaux avancent et des méthodes comme l'oculométrie décomposent déjà plus finement l'attention du joueur.

3) la vente d'attention

En 2004, le PDG de TF1 Patrick Lelay explique que son métier consiste à vendre du temps de cerveau humain aux marques et que  « pour qu’un message publicitaire soit perçu, il faut que le cerveau du téléspectateur soit disponible ». Nous pouvons y voir que les médias, relais d'information, sont dominés par leur deuxième source de revenus que sont les annonceurs. Ils doivent alors adapter leur grille de programmes à un univers gouverné par le marketing.

Selon Jean Michel Salün, la bibliothèque est un média. Dans ce cas particulier, établi sur un modèle non marchand, le média a besoin de spectateur pour obtenir des subventions et ainsi améliorer les documents mis à disposition. D'autres exceptions sont en jeu comme les journaux gratuits ou la télévision sans abonnement qui ne survivent que grâce aux annonceurs et pas par la vente de documents.

Dans tous les cas le système fonctionne sur un cercle vertueux et les deux parties prenantes du système que sont les lecteurs et les annonceurs sont essentiels à la survie du média.

III. Le web entre en jeu

1) Un acteur polymorphe

Le web peut rendre du texte, de l'image, du son et des vidéos dans des documents générés dynamiquement à l'aide du code. Il concurrence alors directement tous les autres médias puisqu'il peut retransmettre toutes sortes de réalisations.

Le web est aussi rapide que les médias dits « chauds » comme la radio et la télévision mais il peut également conserver ce flux continu d'informations pendant des années, ce qui lui octroie aussi la valeur d'archives consultables à tous moments. Les articles de presse peuvent alors apparaître avant la parution d'un journal et rester en ligne après sa disparition des kiosques.

Ce média est consultable partout, surtout avec l'arrivée des mobiles, et en tout temps puisque les ressources qui y sont déposées y restent stockées. De plus, l'utilisation des métadonnées lui permet de personnaliser les pages chargées, en fonction du comportement et des demandes du consommateur.

2) L'attention devient un bien rare

L'arrivée du web dans les foyers a perturbé le système des médias mis en place depuis plusieurs années. Mettre à disposition de l'information a un coût quasi-nul et chacun peut devenir un média. Nous sommes passés des médias de masse à une masse de médias. Les spectateurs se retrouvent perdus face à ce flot continu d'informations.

Cette surabondance a renversé le système de l'industrie culturelle. Ce n'est plus l'information, qui est un bien rare et que les spectateurs viennent chercher, mais l'attention et le temps, que les médias se battent, pour capter autant dans la durée que dans l'intensité.

3) Les médias perdent de l'audience

Tous les secteurs des médias « traditionnels » perdent de l'audience. La presse est la principale touchée. Elle ne peut pas rivaliser avec les informations déposées en tout temps sur la toile. Si en France la télévision maintient son Audimat, il est dispatché à travers les nouvelles que la TNT a mis en place. Aux U.S.A, cet Audimat a déjà chuté. 

Mais ce n'est pas seulement le taux d'audience qui est touché mais aussi la qualité de l'attention. Les médias historiques sont maintenant écoutés de manière conjointe au web, à l'aide de tablette, ou associés à d'autres activités. Nous estimons que les jeunes font en 24h l'équivalent de 31h d'activités.  Les spectateurs ne suivent donc que partiellement les programmes. De plus, la télévision peut rester allumée sans pour autant être regardée, le magasine acheté sans être lu et la radio allumée sans être écoutée lorsque vient le moment des publicités (la pause engendrée par la publicité étant un prétexte pour se livrer à d'autres activités).

IV. De nouveaux supports apparaissent

De nouvelles formes documentaires sont apparues à l'intérieur même du média web. C'est tout un écosystème virtuel qui se crée dans cet univers en pleine mutation.

1) Les Wikis

Un wiki est un site web dont les pages sont modifiables par les visiteurs, ce qui permet l'écriture et l'illustration collaboratives des documents numériques qu'il contient, le plus célèbre étant Wikipédia. Des spécialistes créent de l’information sur un grand nombre. Si certains portent à polémique et peuvent rencontrer un manque de subjectivité, généralement l'information distribuée est de bonne qualité.

Ces supports ne manquent pas de collaborateurs guidés par leurs désirs épistémologiques prêts à passer des heures pour fabriquer des documents. Ils travaillent ainsi gratuitement pour la plateforme et génèrent beaucoup d'informations détaillées Les ressources du site son souvent sous licence créative « Commons » et le fonctionnement du site est à but non lucratif.

2) Les Réseaux sociaux

Les réseaux sociaux personnels ou professionnels sont des supports dans lesquels l'individu lui-même est un document. Que ce soit twitter, facebook, google+ ou viadéo, ils contiennent une fiche décrivant l'individu d'un point de vu sociodémographiques (âge, sexe, catégorie socio professionnelle, etc...), ses liens sociaux ou graph social et ses publications qui ont valeurs de recommandation.

3) Les blogs

Les blogs sont tenus par deux profils d'internautes : les journalistes (amateurs ou non) et les community manager. La première catégorie fonctionne sur un système déjà connu qui est celui de la presse, la deuxième a pour but de fédérer les internautes autour d'une marque et d'en faire de l'autopromotion. Ainsi les grandes marques peuvent communiquer auprès de millions d'individus quasi-gratuitement grâce à leurs blogs.

4) Les moteurs de recherche

Les moteurs de recherche indexent la grande majorité des contenus disponibles sur internet. Ils proposent des sites internet qui répondront à la recherche des internautes à partir d'un système de «ranking » basé sur le nombre de visites et les recommandations. Situés à un secteur clé du web, ils choisissent les sites auxquels les internautes accéderont. Dernièrement, Google s'est mis à répondre à la plupart des questions et à diffuser l'actualité à partir de son propre site, un sérieux problème pour les sites de presse.

V. Les médias s'adaptent

Aujourd'hui, tous les grands médias se trouvent sur le web. Ils ont dû assurer le présence sur ce nouveau média pour s'adapter à l'évolution de la société et combler les manques de leur support.

Les radios et les télés diffusent des podcasts de leurs émissions pour libérer le spectateur des flux de l'information. Les émissions peuvent maintenant être consommées en tout lieu et à tout moment. La naissance de la télévision connectée entraîne d'ailleurs d'autres possibilités. L'interaction avec le spectateur permet par exemple la location et le visionnage de film en direct sur son écran.

Les médias traditionnels créent également un lien avec les auditeurs grâce aux réseaux sociaux. Des radios se sont créées une réelle communauté auquelle ils proposent des jeux concours ou des discussions en ligne. Le mouv', la radio jeune de Radio France, au cours d'« allô la planète »  propose aux auditeurs globe-trotter d'échanger pour s'entraider dans leurs voyages.

Des contenus exclusifs comme les web-séries et les web-documentaires voient le jour sur les chaînes de ces mêmes médias. Une méthode efficace, Arte, une chaîne télé, a vu son audience doubler grâce à l’Audimat du web.

La presse, quant à elle, crée du lien. Par exemple, elle propose de commenter les articles et crée des « newsgame » c'est à dire des diagrammes ou vidéos qui diffusent de l'information à l'aide de l'action de l'internaute. D'un autre côté, elle publie ses articles en ligne et les conserve. Elle les remet parfois en avant à l'aide d'hyperliens. Cette façon de faire permet de jouer sur la longue traîne pour améliorer son référencement. C'est à dire que de nombreux articles visionnés peu de fois rapportent autant d'audience que quelques articles vu de nombreuses fois. Mais ce média est en difficulté car il doit généralement proposer un service gratuit pour réunir une audience suffisante.

Nous pouvons observer un fil rouge entre toutes ces modifications. Les médias se servent intelligemment du web pour proposer de nouveaux services dont ils ont l'exclusivité ou se servent de la communauté pour se créer de la valeur. Le Monde avait même tenté de pousser cette tendance plus loin en proposant, sur un site à part nommé Le Post, du journalisme participatif. L’expérience n'a malheureusement pas été concluante.

VI. Le marché des régies web se concentrent

1) La concurrence augmente

Le web concurrence les médias traditionnels  mais ce n'est plus l’eldorado qu'il était auparavant. Quelques grands groupes dominent déjà le marché même s'il est toujours en évolution et ne s'est pas stabilisé. En 2007, l'investissement publicitaire sur internet était de 4.3 milliard de dollars et seulement de 3.6 milliard sur les médias traditionnels. Être présent sur la première page de Google n'est plus accessible à tous. Un bon référencement nécessite de se concentrer sur les niches et les mots clés secondaires ou d'avoir une notoriété, des moyens pour le référencement et une profondeur de site que seuls des groupes à grands moyens peuvent se permettre. Tenter de créer une régie web l'est encore moins et nécessite des budgets colossaux.

2) Google prend de l'ampleur

a) AdSense

La régie de Google propose plusieurs services. Le plus innovant, AdSense est très ingénieux. Si, lorsque son taux d'audience en vaut la peine, un site peut chercher lui-même à vendre son espace aux annonceurs, pour les millions de petits blogueurs totalisant quelques milliers de visites par mois, la recherche d’annonceurs n'est pas rentable. C'est ici que Google entre en jeux. Il trouve les annonceurs et se sert des petits sites internet comme moyen de diffusion prenant une (grosse ? ) commission au passage. A l'aide de ses connaissances sur la navigation de l'internaute, sa position géographique et l'information mise à disposition par le site qui propose l'annonce, il génère dynamiquement des publicités.  Ces milliers de sites indépendants qui gagnent peu permettent, en les mettant bout à bout, de générer des bénéfices colossaux pour Google.  

C'est encore le principe de la longue traîne qui est à l’œuvre. Ce système de la nouvelle économie génère de petits bénéfices pour les milliers de petits sites et d'immenses bénéfices pour le distributeur.

b) Les autres offres de Google

Un autre de ses services, AdWord, propose la vente de mots-clés. C'est à dire que lorsque l'internaute recherche un produit ou une information, les trois premiers résultats de la page et divers blocs en marges, affichent des résultats sponsorisés. Ce type de publicité est de moins en moins efficace pour les utilisateurs avertis, nous y reviendrons plus tard.

Le géant du web possède également YouTube et propose la diffusion de courtes vidéos au début des contenus choisit par l'internaute.

3) Facebook et Twitter tentent de le concurrencer

Les réseaux sociaux, quant à eux, tentent de trouver un modèle économique viable. Ils proposent d'intégrer les publicités aux flux d'actualités. Ainsi, les publications des annonceurs sont sponsorisées et intégrés dans le flux de l'internaute entre les publications de ses amis. Facebook propose également de l'affichage classique sur les côtés du site. Leurs points forts sont la connaissance de la cible. Si Google à des informations sur son profil sociodémographique et son utilisation du web, les réseaux sociaux possèdent également des informations comportementales avec les recommandations, les discussions et les centres d’intérêt que l'internaute divulgue.

Leurs autres atouts viennent du graph social. Cette interconnexion entre les internautes transforme la cible de la campagne en influenceur qui pourra à son tour communiquer gratuitement en relayant l'information à ses « amis ».

4) Le suivi des campagnes de communication

Les principaux atouts des régies web sont les statistiques et la flexibilité. Il est possible d’observer les pages visitées par chaque internaute, le temps qu'il y a passé, son profil et ses recherches. Ces mesures précises permettent de vérifier l'efficacité d'une campagne. Mais, la réactivité du web, permet aussi d'ajuster son budget au jour le jour et de modifier son annonce pour l'adapter en fonction des résultats.

VII. Les limites du web

L'apparition d'un nouvel outil a entraîné un changement drastique dans la manière dont les spectateurs appréhendent les médias. Mais celui-ci à ses faiblesses

1) Les publicités « classiques » ne fonctionnent plus

A la longue les utilisateurs se sont habitués au web et aux techniques de publicité qu'il emploie. L'abondance de mails publicitaires (spam) reçus chaque jour a permis aux cibles de les repérer et de ne plus les ouvrir. De plus, les clients de messagerie proposent maintenant des services anti-spam très efficaces. Les pop-up (fenêtres qui s'ouvrent automatiquement pour afficher de la publicité) sont également bloqués. Ces deux méthodes n'ont donc plus d'impact sur la cible et ont plus tendance à l’agacer et donner une image négative du produit qu'autre chose.

Mais plus surprenant, l'affichage classique, qui n'est pas aussi agressif, ne semble pas fonctionner non plus. En effet, un phénomène appelé « banner blindness » rend invisible les bannières publicitaires d'un site pour les visiteurs réguliers. 

2) Partage de documents

Sur internet, les consommateurs ont pris l'habitude d'échanger gratuitement des documents. Les séries sont les plus touchées par le  téléchargement. Elles deviennent alors célèbres avant même leurs distributions. Au début du peer to peer et du streaming, l'état a lancé Hadopi comme solution au piratage des œuvres culturelles. L'organisme n'a pas eu les résultats escomptés et les ventes de produits culturels ont chuté.

Mais cette tendance n'a pas que des effets négatifs. Elle a libéré le consommateur du régime marketing imposé par les industries culturelles et presque tous les films se trouvent maintenant indexés sur le net grâce au travail, aux espaces de stockage, à la bande passante et au contenu fournit par les internautes. Si les ventes baissent, les pirates qui découvrent les œuvres grâce au téléchargement, sont prêts à dépenser leur argent mais autrement. Iron Maiden, un groupe de musique, s'est servi des statistiques de téléchargement pour organiser sa tournée de concerts. Il a fait salle comble partout et engendré des bénéfices.

Nous pouvons voir que l'ancien système du droit d'auteur semble nécessiter quelques ajustements pour s'adapter au web qui permet un partage quasi-instantané des documents mais que des solutions peuvent être trouvées.

3) Gratuité

Afin de capter de l'attention dans la masse d'information, la majorité des médias sont obligés de passer au gratuit. En effet, la plupart des journaux (entre autre) qui ont tenté de faire payer leurs publications n'ont pu trouver assez d'audience pour survivre. Au final, les médias en ligne doivent se servir de l'attention générée pour créer de la valeur, mais à elle seule, elle rapporte moins d'argent que combinée à l'achat de produits.

4) Zapping et Infidélité

La gratuité et l'abondance de l'information a tendance à focaliser les internautes sur des contenus courts. Ils ne prennent plus le temps de se documenter sur des sources qui nécessitent trop de temps. Un sujet sur lequel nous restons concentré trop longtemps n'a plus valeur de divertissement et prive de la connaissance des autres actualités.

C'est le même problème pour les produits. La comparaison en ligne et l’apparition constante de nouveautés entraînent une infidélité aux produits. Les marques doivent rester constamment à la pointe de la technologie, réduire leurs coûts, pour garder les clients. Une autre solution consiste a augmenter sa profondeur de gamme, pour le secteur de la mode, afin que le consommateur perde en fidélité envers le produit mais pas envers la marque.

VIII. Les possibles évolutions

Les faiblesses du web rappellent que le média n'a toujours pas trouvé de modèle économique stable. Il y a encore des évolutions notables dans le domaine et les futurs leaders possibles de l’économie de l'attention commencent à voir le jour.

1) Médias center

L'un des grands projets étudié par Microsoft et sa X-box, mais aussi les opérateurs comme Orange et sa box TV, sont les médias center. Ce sont des dispositifs à brancher sur la télévision qui permettent d'accéder à tous ses contenus (télévision, skype, internet, musique, location de films, jeux vidéos).

L'idée pour les opérateurs est de contrôler l’accès aux contenus par un système de box fermée. C'est à dire que le client se trouve obligé de ne consommer que les produits culturels que la box lui propose.

C'est le cas de la X-box, mais certaines fonctionnalités et limitations créent débats.  L'intrusion dans la vie privée avec une webcam, constamment allumée dans le salon, fait peur aux joueurs, mais c'est surtout la connexion internet obligatoire et le prêt de jeux rendu impossible qui créent le scandale.

Ces systèmes « couteaux suisses de l'industrie culturelle» restent une des évolutions les plus prometteuses dans le monde de l'attention.

2) Les jeux vidéos entre dans la partie

Les jeux vidéos se vendent actuellement de mieux en mieux. En 2004, ils dépassent l'industrie du cinéma en terme de CA. Pour l'économie de l’attention, ils semblent être un marché à prendre en compte. Si les audiences des médias traditionnels baissent, c'est surtout la qualité de l'attention qui chute. Dans le jeu, les joueurs sont concentrés et peuvent rester très longtemps devant leurs écrans.

La publicité sur les jeux vidéos se divise en deux secteurs. La publicité in-game et les advergames.

a) la publicité in-game

La publicité in-game, comme son nom l'indique, c'est de la publicité à l'intérieur d'un jeu. Cette publicité a rapporté 716 millions d'euros au niveau mondial en 2010 pour atteindre 1.4 milliard d'euros en 2011, selon un récent sondage de IDATE9. Si ce chiffre augmente si vite, ce n'est pas un hasard. Les jeux vidéos touchent déjà plus d'un demi-milliard de personnes dans le monde et les géants de l'internet, comme Google ou Microsoft, ont déjà acheté des régies in-game  pour plusieurs millions de dollars.

Cette publicité a alors pu évoluer et utilise maintenant les avantages de la connexion internet.

La publicité était statique et devait être intégrée dans le code du jeu lors de sa création. Impossible de la modifier, de géolocaliser ses campagnes. Maintenant, celle-ci devient dynamique. Une régie gère l'affichage en fonction de la position géographique de la cible et peut mettre à jour en live les affichages.

Les publicités peuvent prendre de nombreuses formes : de l’affichage, des placements de produits, les vêtements des avatars, les bâtiments des marques ou même les récompenses gagnées par les joueurs peuvent être mis aux couleurs d'une marque.

Mais réussir une bonne publicité in-game n'est pas si aisé. Il ne faut pas gêner l'expérience de jeu et l'apparition d'un popup semble inenvisageable. Une campagne mal gérée peut générer un énorme bad-buzz sur la toile.

b) Les advergames

Un autre mode de publicité par les jeux vidéos existe, les advergames. Ce sont de petits jeux publicitaires créés par les marques pour développer la notoriété d'un produit. L'association darfourisdying.com par exemple a créé un jeu qui demande d'aider à administrer un village au Darfour. Le joueur rencontre toutes les difficultés du pays, comme le manque d'eau potable, à travers son expérience. Un bon moyen de sensibilisation qui se diffuse par partage sur les réseaux sociaux principalement. Ils arrivent à toucher parfois plusieurs millions de personnes pour des investissements minimes (entre 10 et 50 milles euros pour le développement d'un jeu).

IX. Le Transmédia

Les évolutions marketing mises en place, avec l'arrivée du web, semblent converger vers un style narratif d'avenir : le transmédia. C'est une histoire (story telling), un univers, qui se décline sur plusieurs médias. Mais contrairement à une adaptation, comme Harry Potter en jeux vidéo et film, c'est ici un contenu exclusif qui voit le jour sur d'autres médias. Le web a délinéarisé la narration et le transmédia semble en être l'évolution logique. Il a l'avantage de multiplier les canaux d'entrée dans l'univers permettant de toucher une large cible. Mais l'exercice pour faire déplacer le spectateur et de l'identifier d'un média à l'autre reste difficile et nous pouvons alors nous demander si finalement les différents supports n'entrent pas en concurrence l'un avec l'autre. 

Conclusion

L'apparition de la radio n'a pas fait disparaître la presse. Celle du web ne ferra pas disparaître les médias traditionnels, mais ils devront passer par une période de transition, avant de coexister de harmonieusement.

Si les nouveaux horizons du marketing se situent dans la fidélisation. Chaque méthode et canal a sa fonction : le storytelling permet de conserver l’attention, les jeux favorisent l'engagement et les communautés renforcent la loyauté...

Notes de lecture

Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion

Jeux vidéo: nouvel eldorado publicitaire?

In Changing News Landscape, Even Television is Vulnerable

Chris Anderson et l'économie de l'attention

VU LU SU

Iron Maiden Tracks Down Pirates…. And Gives Them Concerts?

Transmédia

Les évolutions du secteur des médias, vues de l’intérieur

box wars

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