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Synthèses rédigées par les étudiants du cours de Culture numérique

Dofus : le donjon Bouftou
Dofus : le donjon Bouftou

Fantasy Gaming

Agathe Bossard, Louis Chevalier, Noémie Lebrun (M1 Edition, mémoire des textes)
Le Fantasy Gaming, nouveau phénomène de société, mêle culture du divertissement et esprit sportif dans des matchs multi-joueurs en ligne d'inspiration fantastique.
(déposé le 2013-11-27 17:07:01)

            Fantasy Gaming

             Alors que le monde vibrait au rythme des frissons et des cris des milliers de supporters des championnats du monde d'athlétisme de Moscou, un autre événement, ignoré de beaucoup, suscitait autant de ferveur et d'intérêt que ces championnats, dans le monde du jeu vidéo : 12 000 personnes se retrouvaient au Los Angeles Stadium, pour la finale de la saison 3 du jeu vidéo League of Legends, alors que près de 30 millions de personnes suivaient depuis leur ordinateur ce grand moment de sport. Sport ? Evénement culturel comparable à un concert de musique ? Il n'est pas aisé de définir ce qu'on nomme déjà l'e-sport, phénomène multiforme, qui touche des personnes d'âges et de milieux différents, et rassemble les passionnés dans des communautés de joueurs et de supporters. League of Legends, lancé en 2009, qui trouve une expression particulièrement impressionnante dans ces grands tournois mondiaux, fleuron du e-sport, et du jeu en ligne avec ses 70 millions d'inscrits en 2012, nous introduit dans une catégorie particulière du e-sport, celle de la Fantasy Gaming, où des joueurs participent à des combats en arène avec d'autres joueurs dans un univers d'inspiration fantastique et mythologique. Etudier le Fantasy Gaming demande d'interroger plusieurs aspects de ce phénomène : la culture du jeu vidéo, bouleversée par le développement d'Internet, devenue un véritable composant de nos sociétés modernes, a donné naissance à des jeux vidéos multi-joueurs en ligne au succès international, comme World of Warcraft, Dofus ou League of Legends ; les concepteurs de ces jeux, dans une logique du mode multi-joueur poussée à ses limites, ont conçu de grands tournois, qui augmentent l'intérêt des joueurs pour ce jeu et pour les champions qui y sont nés, et créent ainsi l'e-sport ; de telles pratiques culturelles ne sont pas sans effets sur les sociabilités, et sur la santé des joueurs, chez qui peuvent se développer des addictions aux jeux par exemple.

Les jeux multi-joueurs en ligne de Fantasy

Premiers aspects

Avec Internet s’est développé un nouveau type de jeu : le jeu multijoueur. Les consoles permettaient déjà d’affronter d’autres joueurs, qui se tenaient physiquement à côté de soi, mais Internet donne une autre dimension à ce mode de jeu, en mettant en relation des personnes entre elles, internautes du monde entier, dans des jeux où l’on s’affronte en temps réel. La question de l’espace ne compte plus : une nouvelle sociabilité se crée, entièrement virtuelle, qui met en présence les avatars de joueurs de tout âge et de tout pays, qui deviennent des coéquipiers, ou des adversaires.

Ce mode de jeu, en réseau, connaît une certaine fortune avec les jeux de Fantasy. Ces jeux de Fantasy, League of Legends, World of Warcraft et Dofus pour les principaux, offrent aux joueurs d’explorer des univers inspirés par les anciennes mythologies, comme nous le verrons plus loin, et par une certaine littérature où la magie est chose courante et où l’imaginaire est roi, avec ses personnages merveilleux ou monstrueux, ses géants, ses donjons mystérieux à explorer et ses guerriers immortels.

Dans ce type de jeu en ligne, les joueurs sont amenés à incarner des personnages imaginaires, qui possèdent des caractéristiques et des pouvoirs particuliers, que le joueur doit apprendre à connaître, et à utiliser en traversant un espace virtuel, une carte de jeu, et en participant à des combats avec des personnages incarnés par d’autres joueurs, ou des « personnages non joueur », qui font pour ainsi dire partie du décor. Ces jeux multi-joueurs en ligne inspirés par la Fantasy sont de deux types : soit ils proposent uniquement aux joueurs de participer à des combats dans des arènes, avec d’autres joueurs, soit ils proposent de participer à de tels combats, mais aussi de faire évoluer leur personnage en dehors des batailles dans un monde où l’aventure les pousse à explorer des lieux fantastiques, à pratiquer un métier (Dofus),…

Ainsi pouvons-nous d’abord évoquer le MOBA : « Multiplayer online battle arena », entendons les jeux de combat en temps réel où les joueurs, par leur avatars, participent à des combats dans une arène : répartis en deux équipes, les joueurs doivent combattre l’équipe adverse et ont parfois à rejoindre le camp de l’adversaire pour détruire l’élément virtuel que cet adversaire doit protéger. Il faut donc à la fois attaquer, pour mettre en échec l’adversaire, et défendre son propre camp pour que l’adversaire ne triomphe pas en atteignant ce camp que l’on défend. L’espace de jeu, sorte d’arène romaine, est ainsi organisé : deux extrémités se faisant face sur l’aire de jeu constituent les deux camps ennemis ; entre les deux, les joueurs des deux équipes, qui doivent avancer les uns vers les autres, pour s’affronter. L’espace de jeu est entièrement consacré au combat : il forme le champ de bataille.

Une partie de League of Legend

Une partie de League of Legend

L'Odyssée interactive
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On rencontre parfois une autre appellation pour qualifier ce type de jeu : MMORPG, pour Massively multiplayer online role-playing game (Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs). Les expressions MOBA et MMORPG ne sont pas strictement synonymes, en ce que l’appellation MMORPG apporte cette dimension supplémentaire : dans cette forme de jeu le joueur quitte parfois l’aire des combats pour explorer, en aventurier, d’autres lieux et modalités du jeu, où l’interaction avec d’autres joueurs connectés n’est pas exclusivement guerrière, mais peut aussi donner lieu à l’échange d’objets,…

Pour pratiquer ces jeux, l’internaute doit se rendre sur les sites de ces jeux, créer un compte en ligne et choisir un personnage au milieu de plusieurs modèles proposés. Certains jeux permettent aux joueurs de s’enregistrer comme propriétaire de leur personnage, et de retrouver à chaque nouvelle connexion leur personnage au point d’évolution où ils l’avaient laissé, ce qui leur permet de le faire évoluer encore, de lui offrir, de partie en partie, les meilleures armes et donc les plus grandes chances de dominer leurs adversaires. On associe à ce dernier type de jeu l’expression « monde persistant » ; dans le cas d’un jeu à l’univers persistant, les joueurs retrouvent à chaque nouvelle connexion leur personnage comme à leur dernière connexion, avec cependant les évolutions enregistrées lors de la dernière partie. Les joueurs retrouvent en outre l’univers du jeu avec les modifications qu’on put y apporter certains joueurs pendant qu’eux-mêmes n’étaient pas connectés : l’univers continue de vivre, même en l’absence du joueur. Tous les jeux multi-joueurs ne fonctionnent pas de cette manière : certains jeux permettent au joueur d’incarner un personnage, avec ses caractéristiques particulières, mais ils ne lui permettent pas de retrouver ce personnage à chaque nouvelle connexion, comme ils l’avaient laissé à la fin de la partie précédente : il est impossible d’incarner un personnage pendant plusieurs parties et de le faire ainsi évoluer de partie en partie vers une plus grande puissance, mais il faut à chaque nouvelle partie choisir un personnage qui est encore au premier niveau et le faire évoluer pendant l’unique partie que l’on jouera avec lui ; le jeu « League of Legends », par exemple, fonctionne ainsi.

Les principaux jeux de Fantasy en ligne

Dans le domaine des jeux multi-joueurs qui utilisent des univers de Fantasy, nous pouvons nommer, et décrire, trois grands jeux, qui constituent les parangons, et les grands succès, de ce type de jeu. Il s’agit de League of Legends, de Dofus et de World of Warcraft.

League of Legends a été lancé en 2009. Ce jeu de combat en arène est conçu ainsi : au début de la partie, les joueurs sont répartis en équipe d’environ cinq personnes. Après avoir choisis leur personnage (Lol, ainsi qu’il est appelé par ses joueurs, ne fonctionnant pas avec un monde persistant), les joueurs commencent la partie dans leur camp, le camp ennemi étant placé à l’opposé de ce camp sur la carte du jeu ; le but du jeu est de détruire le nexus des adversaires, base se trouvant dans le camp de l’équipe adverse. Mais sur le chemin du nexus de l’ennemi sont placées des tourelles, qui freinent leur avancée, et sont postés des sbires attachés à l’ennemi, incarnés par aucun joueur et qui ont pour mission d’attaquer leur ennemi. Les joueurs gagnent des points en combattant les sbires ; ces points leur permettent d’évoluer, d’acheter des objets qui leur font gagner de la puissance. La victoire finale exige uniquement de détruire le nexus ennemi, les joueurs tués se régénérant chaque fois qu’ils sont tués. League of Legends, d’accès gratuit, compte, selon ses propres chiffres, 32 millions de joueurs actifs par mois, en 2013, contre environ 12 millions pour World of Warcraft à son maximum d’abonnés. Nous apprenons par ailleurs que plus de 90 % des joueurs sont des hommes, que 85 % des joueurs ont entre 16 et 30 ans, et que chaque jour 12 millions de personnes jouent à League of Legends. League of Legends est donc un jeu particulièrement important dans le monde du jeu en ligne. (http://www.pcinpact.com/breve/74822-league-of-Legends-tous-chiffres-a-connaitre-en-infographie.htm)

Dofus, pour sa part, a été créé en 2004 par la société française Ankama Games. Il développe un univers médiéval et fantastique, caractérisé par un certain humour ; chaque joueur incarne un personnage, et se déplace sur la carte du jeu, où il rencontre des personnages incarnés par d’autres joueurs, ou par aucun joueur, et des monstres, et où il peut avoir à participer à des combats ; ces combats peuvent avoir lieu dans des donjons que l’on explore,... Sur le site internet du jeu, nous pouvons lire le synopsis qui guide l’exploration du jeu : « Dans la province d’Amakna, la disparition des précieux Dofus, des œufs de dragon, a bouleversé le quotidien d’une population hier si paisible. Tandis que des phénomènes étranges surviennent dans les forêts de la province éternelle, des centaines d’aventuriers se sont lancés à la recherche de ces œufs aux pouvoirs magiques. » Le but du jeu est donc de retrouver ces œufs, sachant que certains œufs sont des faux. Nous sommes dans le cadre d’un monde persistant. De même que dans d’autres jeux de ce type, le joueur choisit la classe de son personnage (guerrier, soigneur, chasseur de trésor, invocateur de monstre se battant avec les monstres invoqués, magicien, voleur,…), son métier (forgeron, pêcheur, mineur,…). L’accès au jeu est gratuit, mais sans payer un joueur ne peut avoir accès qu’à environ 5 % de la carte. Le jeu sans abonnement permet surtout de découvrir le jeu, un abonnement donnant accès à de nouveaux espaces et à des fonctionnalités plus avancées. (http://www.dofus.com/fr/mmorpg-gratuit/bien-debuter-dofus)

Dofus : le donjon Bouftou

Dofus : le donjon Bouftou

Dofus2
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World of Warcraft, enfin, utilise un univers à la fois médiéval et fantastique ; on y rencontre des guerriers et des mages, des orcs, des trolls, des elfes, des nains, des humains,… Ce jeu propose de choisir la race de son personnage, son apparence et sa classe (druide, guerrier, voleur,…). Le jeu distingue trois types de personnages : les « tanks », qui encaissent les dégâts et qui attirent l’ennemi pour protéger les personnages les plus faibles de leur équipe pendant le combat, les soigneurs, qui aident les joueurs de leur équipe à rester en vie, et qui infligent des coups peu importants aux ennemis, et les spécialistes des dégâts, qui portent les coups les plus significatifs aux ennemis. En général, le choix du personnage détermine le rôle du personnage pendant le combat, dans la stratégie de l’équipe. Dans ce jeu, le joueur incarne un personnage dans le cadre d’un monde persistant ; il cherche à faire évoluer ce personnage à la fois pendant le combat, et en explorant la carte en aventurier : le joueur peut en effet participer à des combats en équipe, et aussi parcourir l’univers du jeu en solitaire. L’accès au jeu est payant : chaque joueur doit s’acquitter d’une certaine somme (une dizaine d’euros) chaque mois. Par ailleurs, le joueur peut acquérir de nouvelles armes pour son personnage contre de l’argent réel.

World of Warcraft : orc dans une arène

World of Warcraft : orc dans une arène

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Une inspiration historique et mythologique

L’attractivité de ces jeux tient en grande partie à la qualité ou à l’originalité de leurs graphismes (ainsi, Dofus est en 2D), mais aussi aux univers qui sont inventés, et développés pour ces jeux : ce sont des décors, remplis d’arbres, de ruines médiévales,… Cadres des combats, qui font ces jeux, mais aussi, et surtout, les personnages proposés au choix des joueurs. Ces personnages, à l’aspect héroïque ou mystérieux, sont tous, au fond, des stéréotypes, et chaque joueur peut ainsi trouver à se reconnaître ou à se rêver en eux, en leur apparence, dans le penchant naturel suggéré par leur pouvoir (les joueurs se voient-ils plutôt dans des personnages prompts au combat, qui chargent en avant sans craindre le face à face avec l’ennemi, ou dans des personnages peut capables au combat mais d’une grande utilité pour leur équipe par leur faculté à soigner leurs coéquipiers les plus blessés, par exemple ?). Dans ces jeux, les concepteurs mettent à la disposition des joueurs des personnages déjà conçu, dans leur apparence et leur histoire, qui peuvent être de différents types (certains sont des magiciens, d’autres des combattants, d’autres des guérisseurs, au milieu de d’autres rôles possibles) et de différentes « espèces » (le personnage peut être un humain, mais aussi un monstre, issu de diverses mythologies : un elf,…) : le rêve nourrit la passion du joueur pour le jeu qu’il pratique, et appelle des inventions régulières de nouveaux champions,… Qui viennent enrichir l’univers du jeu, pour le plus grand plaisir des joueurs.

Ces univers de jeux en ligne prennent leur source dans des univers très codifiés, où les livres et les films ont instauré des types à présent figés de personnages, que le joueur aime retrouver dans ses jeux en ligne. Ces univers tirent beaucoup de leur matière de la littérature Fantasy, tel que Tolkien a pu en donner une riche illustration avec son roman en trois volumes Le Seigneur des Anneaux, cette littérature prenant elle-même racine dans les mythologies du monde entier. Et les jeux eux-mêmes reviennent parfois directement  à ces mythologies : le jeu League of Legends puise par exemple, pour inventer ses personnages, dans les mythologies grecques et égyptiennes ( Cassiopeia est inspirée par Méduse, Alistar par le Minotaure, Anivia par le Phoenix, Fizz par le mythe de l’Atlantide, Nasus par Anubis, le dieu à tête de canidé, gardien des morts) mais aussi, par une imagerie parfois effrayante, dans la mémoire collective : ainsi, le personnage Vladimir emprunte son nom et son aspect à Vlad III l’Empaleur, quand Galio a tout de la gargouille médiévale.

Alistar

Alistar

Le personnage d'Alistar est inspiré du Minotaure
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Cassiopeia

Cassiopeia

Cassiopeia est inspirée de la légende de Méduse.
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Vladimir

Vladimir

Vladimir est inspiré par Vlad l'Empaleur, qui inspira également la création du personnage de Dracula.
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Une telle présence de la mythologie dans les jeux de Fantasy en ligne contribue, grâce à des illustrations très soignées, et à la légende qui entoure l’univers du jeu et ses personnages (chaque personnage a en effet sa propre légende, souvent peu, ou non liée aux mythologies déjà existantes, créée par les concepteurs du jeu, et que l’on peut trouver sur le site internet du jeu) propre au jeu, à passionner le joueur, à le faire entrer avec toujours plus d’intérêt dans l’univers du jeu.

Les créateurs

Développer les univers qui s’offriront aux joueurs, proposer des fonctionnalités de plus en plus avancées, porter à l’excellence les graphismes des jeux : les principales sociétés de jeux en ligne multi-joueurs doivent satisfaire les exigences de plus en plus grandes des joueurs pour garder leur place de leader du jeu en ligne. Cette course à l’innovation et à l’originalité n’est, en apparence, pas si différente de celle qui anime les entreprises de d’autres secteurs d’activités ; cependant, il faut chercher à saisir la singularité de l’esprit qui conduit le développement des jeux multi-joueurs en ligne, car cet esprit est autre que ce que l’on rencontre habituellement dans le monde de l’entreprise. En effet, le phénomène du jeu vidéo en ligne est en premier lieu un fait culturel – et, fait culturel, il est fruit d’une culture, d’un faisceau d’idées venues de très nombreuses personnes, d’une passion, créative, comme tout fait culturel, et n’est pas d’abord le produit d’une entreprise, depuis son projet jusqu’à sa mise sur le marché. Les jeux multi-joueurs en ligne sont nés du succès de la conjonction des jeux électroniques et d’Internet, ils sont d’abord nés de la passion pour le jeu vidéo ; en fait, ils ne sont qu’un épiphénomène de la vaste vague numérique qui a bouleversé et bouleverse encore, et pour longtemps, tant de secteurs de l’activité humaine.

L’esprit particulier qui préside au développement de ces jeux, qui amène à penser son évolution graphique et technologique, et qui fait loi au sein des sociétés qui en sont à l’origine, peut être défini ainsi : pour les employés une liberté d’entreprendre et d’aller dans tous les sens possibles, et pour la direction le choix d’employés qui aiment les jeux vidéos, qui les expérimentent et veulent les améliorer encore. Ces sociétés sont composées de bons amis qui jouent sans cesse ensemble, et qui conçoivent ensemble le jeu dont ils rêvaient hier, des personnes qui discutent beaucoup et qui ne craignent pas de proposer aux autres les idées  les plus folles ; cette passion devenue la réalité d'un monde professionnel n’échappe pas aux grandes tendances venues du monde de l’entreprise : l’exploitation par leur entreprise de ces professionnels du jeu vidéo n’est pas rare, et un Syndicat National du jeu vidéo a par exemple était créé en 2008, en France, pour défendre les droits de ces employés. Ce syndicat s’est donné pour mission de « garantir la compétitivité des entreprises de production de jeu vidéo implantées en France », et de participer à des activités de formation professionnelle et de respect des « dispositifs réglementaires et législatifs adaptés au développement durable de la filière ». (http://www.snjv.org/fr/syndicat1/snjv-quelques-mots.html)

On voit à quel point la culture du jeu vidéo a pu modeler de nouvelles formes de fonctionnement, au niveau professionnel ; un esprit très stimulant pousse les employés de ces sociétés dans une course à l’innovation, qui annonce de riches heures pour les jeux multi-joueurs en ligne. Etudions, à titre d’exemple, la société Riot Games, qui a créée le jeu League of Legends. Sur son site internet, dans la rubrique « Carrières », Riot Games fait preuve d’originalité pour présenter ses offres d’emploi, et les métiers qui, typiquement, font avancer et fonctionner sa société ; c’est là le moteur de la création du jeu League of Legends. La marche de l’entreprise repose sur l’innovation, l’originalité des vues et le génie des idées, l’anticonformisme et la passion pour le jeu, tout ce qui peut encourager les spécialistes les plus passionnés par les jeux en ligne à mettre leur talent au service de Riot Games. La société recherche des « professionnels (…) humbles mais ambitieux pour nous apprendre une chose ou deux. (…) Ces personnes feront partie d’équipes d’entrepreneurs qui préfèrent l’action (…) à la bureaucratie. Nous embrassons ceux qui voient les choses différemment, qui n’ont pas peur d’expérimenter, et qui méprisent les règles. (…) Nous cherchons des gens qui jouent avec sérieux (…). Nous jouons à beaucoup de jeux, surtout aux nôtres, parce que l’expérience (…) est notre boussole. » (http://www.riotgames.com/careers) Cette citation témoigne d’un esprit d’entreprise peu commun et qui conduit le développement du jeu League of Legends ; ce jeu est donc né de la volonté de passionnés et de joueurs de porter encore plus loin des types de jeu qui existaient déjà et de développer de nouveaux modes de jeu : ce jeu est le fruit d’une culture précise, et est né du milieu dans lequel il se développe encore et auquel il s’adresse. Il est le fruit d’une culture du jeu vidéo. De nombreux spécialistes mettent leur talent au service de cette entreprise : des illustrateurs, des spécialistes de l’animation et des effets visuels, des programmateurs,… Riot Games a été fondé en 2009, et n’a pour l’instant développé que le jeu League of Legends.

Le championnat du monde de League of Legends et ses événements

Le championnat du monde

Season 2 World Finals Opening Video
Season 2 World Finals Opening Video (Vidéo)

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Vidéo pour présenter la finale de la deuxième édition des LCS
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Pour la première fois dans l’histoire du jeu en ligne, un championnat du monde a été mis en place, soulevant la problématique de l’e-sport. En effet il y a deux ans à présent Riot, les créateurs de League of Legends, ont fait s’affronter des équipes (qualifiées généralement de « team ») venues des quatre coins du globe et ont couronné un champion du monde. Que ce soit à la première édition, à la deuxième ou troisième, les LCS (League Championships Séries), autre nom pour ce championnat, ont eu un succès énorme, plus de 32 millions de spectateurs lors de la finale de la saison 3. Toute la communauté était présente pour l’évènement et le suivait, que ce soit en direct ou sur internet. Les deux dernières éditions ont eu lieu au Los Angeles Stadium et, d’après un article de PCWorld, les 12000 places à vendre pour participer à l’évènement se sont vendues en seulement une heure. (http://www.pcworld.fr/jeux-video/actualites,staples-center-a-guichets-fermes-pour-les-championnats-du-monde-de-league-of-legends,541493,1.htm)  

Los Angeles Stadium

Los Angeles Stadium

Durant le Championnat du monde de League of Legends
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Les moyens mis en place étaient énormes, il fallait que la salle soit entièrement équipée pour une partie de jeu en ligne de haut niveau. Rien que pour l’équipement des joueurs il fallait dix ordinateurs très performants, ainsi que les souris et les claviers, des micros pour permettre aux joueurs de la même team de parler entre eux, un écran géant pour suivre la partie et du matériel son. Il y avait également les loges des commentateurs, leurs propres écrans, les frais publicitaires, la location de la salle. Il est également intéressant de savoir que les joueurs ne pouvant pas exercer d’activité professionnelle durant le tournoi, Riot Games leur fournissait également un salaire. La récompense de l’équipe gagnante pèse aussi dans la balance car elle était tout de même fixée à un million de dollars.

Coupe du Championnat du monde de League of Legends

Coupe du Championnat du monde de League of Legends

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En tout, ce Championnat coûte bien plus d’argent à la société Riot qu’elle n’en gagne, les frais étant estimés à huit millions de dollars. Cependant League of Legends bénéficie ainsi d’un véritable coup de projecteur dans le monde entier, le nombre de spectateurs lors de la finale dépassait celui du championnat du monde de baseball, et cela rembourse largement l’argent perdu lors des LCS. Il est même question pour l’année prochaine d’augmenter la récompense des gagnants. Autre signe de reconnaissance, les autorités américaines ont déclaré que les joueurs professionnels avaient le droit au statut d’athlètes de haut niveau, afin de faciliter l’obtention des VISA et d’avoir un cadre légal autour de leur activité. ((http://www.pcworld.fr/jeux-video/actualites,esport-league-legends-rtiot-games-moba-lcs-visa-joueurs-athletes-professionnels,540327,1.htm)

Depuis mai 2013, une nouvelle ramification a été ajoutée pour les qualifications. Il s’agit du tournoi All-Star, dont le principe est le même que ceux que nous pouvons trouver dans la sphère sportive. Les joueurs de League of Legends du monde entier devaient élire leurs joueurs préférés, les vingt cinq participants ont dû, ensuite, se réunir selon leur continent et former des teams provisoires. Le principe du tournoi est simple : celui qui le remporte offre à son continent une place en plus pour le championnat du monde. Plus un continent est représenté lors du LCS, plus il a de chance d’être représenté à la finale, le principe du All Star a donc attiré beaucoup de public et a permis de fédérer les joueurs professionnels en team convaincantes. Malheureusement l’Européenne a fini dernière, la raison étant que le tournoi se déroulait à Shanghai et que le joueur français, sOAZ, n’a pu arriver que la veille de la compétition à cause d’un problème de visa. Les équipes occidentales ayant toujours eu du mal contre les orientales, le manque d’entrainement leur a été fatal et c’est sans surprise que la Corée du Sud a gagné.  Les place s’étant vendues en une  heure et le nombre de spectateur via internet étant monté à un million, cet événement sera sûrement reconduit et, cette fois, peut être en Europe. 

Road to the Cup
Road to the Cup (Vidéo)

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Premier trailer fondé sur les joueurs du Championnat du monde et leur team pour annoncer la compétition.
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La professionnalisation

Avec l’invention du championnat, de nouveaux phénomènes sont apparus et l’un d’entre eux est la professionnalisation des joueurs et commentateurs. Comme de véritables joueurs de football, les joueurs les plus doués de League of Legends sont maintenant rémunérés et avec des salaires équivalents aux plus grands athlètes. Lefigaro, ayant rédigé un article à ce sujet, nous annonce les chiffres : « Puisque le rythme de la compétition empêche les participants d'avoir une activité annexe, Riot prend en charge une rémunération conséquente et régulière le temps que dure le tournoi. À cela s'ajoutent des revenus tiers, en grande partie obtenus par la publicité sur leur flux: le joueur diffuse en direct sur la Toile ses parties personnelles pour que d'autres puissent le regarder s'entraîner - un peu comme si les fans de Zlatan Ibrahimovic pouvaient suivre en direct ses sessions d'exercice. Au final, les rémunérations mensuelles de ces virtuoses du clavier peuvent facilement frôler la barre des 8000 ou 10.000 euros par mois. » (http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2013/04/24/03019-20130424ARTFIG00433-les-joueurs-professionnels-bien-payes-et-heureux.php). Une interview menée par un journal espagnol a également interrogé l’un des joueurs professionnel, Carlos Rodriguez, dont le pseudonyme est « Ocelote ». Ce dernier annonce qu’il gagne « entre 600 000 et 700 000 mille euros par an », grâce à son salaire au sein de l’équipe, ses prix, ses contrats publicitaires (les grandes marques informatiques sponsorisent certaines teams ou joueurs), ses parties sur internet et son site internet. Un chiffre très enviable pour une personne de vingt trois ans, mais le plus étonnant est que les salaires des joueurs professionnels espagnols sont en dessous de la moyenne. « Les salaires traditionnellement les plus hauts se situent en Corée du Sud - raconte Mesonero -, où nous rencontrons des salaires d'un peu moins de 200 000 dollars par an, bien qu'il y ait des cas de salaires plus élevés encore. Aux Etats-Unis, les meilleurs joueurs doivent gagner entre 80 000 et 160 000 dollars. En Europe, ils sont plus bas, entre 50 000 et 70 000 annuels en moyenne. Et l'Espagne et ses meilleurs joueurs se situent entre 20 000 et 40 000 euros ».

Los Angeles Stadium

Los Angeles Stadium

Joueurs pendant une partie du LCS
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Les autres participants aux tournois qui voient une professionnalisation émerger sont les commentateurs. L’exemple français est parlant, les deux références en la matière, Chips et Noi, ont pu s’exprimer lors d’une interview sur le site www.mondespersistants.com. « Cela commence à rapporter, ça ne rend pas riche à l'heure actuelle, mais disons qu'après une année d'investissement dans le projet et dans le trip Chips & Noi, il y a des rentrées d'argent, des rémunérations pour le commentaire sur des événements majeurs. Les sponsors nous font de plus en plus confiance parce qu'on a réussi à acquérir une certaine visibilité. Pour être honnête ça ne rend pas riche pour le moment. Mais on peut commencer à envisager le fait d'en vivre. Tout sera fonction de l'évolution de l'Esport. » (http://www.mondespersistants.com/news/interview-chips-noi-des-commentateurs-de-choc:21950/).

Evènements communautaires

En plus du LCS, Riot est une entreprise qui aime offrir de la variété aux joueurs, c’est pour cela que beaucoup d’évènements communautaires ont lieu. En ce qui concerne le jeu en lui-même, il y a de temps à autre des « batailles » d’organisées. Il faut savoir que League of Legends a beau être un jeu « non-persistant », chaque champion a son histoire, sa patrie, ses amis et ses ennemis. Dans la carte fictive de Lol il existe des contrées en guerre avec d’autres qui expliquent certaines inimitiés des Champions. Les deux plus célèbres sont Ionia et Nexus, de manière très manichéenne nous pouvons considérer que Ionia est la terre du bien et Nexus du mal. Riot a donc décidé de créer une bataille fictive entre les deux, les joueurs étaient invités à choisir un camp et à orner leur profil du drapeau correspondant. Cet évènement a été l’occasion pour de nombreux champions d’avoir de nouveaux skins (c'est-à-dire des apparences supplémentaires que l’on doit acheter avec de l’argent réel), une histoire plus dense et une véritable publicité. Le camp gagnant était celui qui regroupait le plus d’adepte. Récemment il y a eu un autre évènement de ce type, mais cette fois mettant en scène la contrée de Freljord.

L’idée entière a été bâtie sur l’apparition d’un nouveau champion, Lissandra. Cette nouvelle venue est une sorcière (maléfique ou pas, cela dépend de quel joueur on est), et son arrivée déclenche une guerre dans ce royaume inspiré librement des pays nordiques et des vikings. Trois clans étaient mis en place, les « gentils » représentés par une championne très prisée, Ashe, les partisans des « méchants », les chefs étaient des anciens champions entièrement refaits pour l’occasion, et les « méchants », avec Lissandra comme représentant. En plus de cela, un nouveau mode de jeu a été mis en place, l’ARAM, dont les détails seront expliqués dans la troisième partie. Il faut savoir que ces événements génèrent beaucoup d’argent pour Riot car les skins crées pour l’occasion sont payables uniquement avec de l’argent réel et que les nouveaux champions, ou les anciens remis à jour, suscite une telle convoitise que la plupart des joueurs préfèrent payer plutôt que d’attendre d’avoir suffisamment de point de jeu. Sans compter que le nouveau mode de jeu mis en place et la variété introduite attirent encore plus de joueurs.

Autre évènement qui avait beaucoup amusé la communauté, Riot avait décidé de créer une compétition entre les joueurs professionnels et les employés de l’entreprise. Afin que le sort ne soit pas joué d’avance, les joueurs professionnels avaient comme consigne d’utiliser uniquement des champions « supports », c'est-à-dire des champions dont le but est de soigner et de supporter l’équipe avec des bonus, pas d’attaquer. Malgré ce handicap, ce sont tout de même les professionnels qui ont gagné, battant les créateurs à leur « propre jeu ».

Cependant il faut noter que ces événements sont exceptionnels, personne ne sait quand ils arrivent, quel en sera le but ou la règle à suivre. Par contre il y a un événement qui se produit assez régulièrement et qui enchante les joueurs : la sortie des nouveaux champions. League of Legends est un jeu qui ne cesse d’évoluer, surtout ces derniers temps, et il propose tous les deux mois environ de nouveaux personnages. Ces « naissances » s’accompagnent de plusieurs annonces, sur Facebook et sur le site officiel notamment, et sont très attendues par les joueurs car cela signifie plusieurs choses. Premièrement, un nouveau style à essayer dans les parties, avec de nouvelles attaques, de nouvelles façon d’agencer l’équipement et un nouveau défi à relever. Deuxièmement, une nouvelle dimension à l’histoire de League of Legends car tous les champions sont liés d’une manière ou d’une autre et cette imaginaire est très important pour les joueurs. Troisièmement, les champions sont artistiquement très aboutis et ils ont d’avance un skin pour étoffer leur personnalité ainsi qu’une musique. La musique est utilisée, ainsi que l’image principale du champion, pour l’écran d’accueil que le joueur voit lorsqu’il se connecte. Elle peut être symphonique ou avec des paroles, pour l’instant nous avons vu plusieurs styles car elle doit être en accord avec le personnage. Avec la sortie des deux derniers champions (sachant qu’un nouveau est en cours de développement à l’heure actuelle), Riot a su se montrer particulièrement inventif et avant-gardiste. Le premier de cette liste est Lucian, c’est le premier champion noir du jeu. Jusque là il y avait des monstres, des bestioles, des petites filles, des guerriers, même une championne métisse mais aucun homme de couleur.

Lucian

Lucian

Premier champion noir de League of Legends
League of Legends
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La deuxième est Jinx, la petite dernière de l’entreprise a une particularité qui a fait s’exclamer de plaisir les féministes : elle n’a quasiment pas de poitrine. Dans l’univers masculin qui est celui des jeux vidéos, surtout ceux de combat, c’est une première.

Jinx

Jinx

Première championne de League of Legends à avoir une poitrine plate.
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Ensuite d’autres évènements ont eu lieu, mais ceux là sont très rares, il s’agit de la sortie de trailers. Riot tend à se diversifier et, pour cela, l’entreprise sort de temps en temps de courtes vidéos mettant en scène les champions en action. Leur qualité est celle des films d’animation et chaque sortie provoque un véritable raz de marée de commentaires sur les plateformes.

All League of Legends cinematic Trailers
All League of Legends cinematic Trailers (Vidéo)

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Tous les trailers mis au point par Riot Games
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L'aspect sociologique et psychologique

Les jeux vidéos sont devenus un des loisirs privilégié de la société moderne. Ils brassent toutes catégories confondues (sexes, âges, catégories professionnelles). Les jeux vidéos sont devenus un sujet de conversation parmi tant d'autres. Ils peuvent même permettre d'intégrer un groupe social. On est désormais bien loin de la vision du jeu vidéo comme instrument d'exclusion social. Le jeu est aujourd'hui une activité banale, récréative sans véritable danger pour les joueurs au même stade que la télévision. Mais des préjugés tenaces persistent comme, bien souvent, le jeu vidéo est associé à la violence, à l'asociabilité, à l'obésité et comme nuisible au bon développement des adolescents.

Les différents types de joueurs

Le site jeuxvidéo.com distingue quatre types de joueurs. Tout d'abord les joueurs occasionnels. Ils ont une pratique sporadique du jeux vidéo car ce n'est pas leur centre d'intérêt principal. Le jeu est simplement une activité récréative. Ce type de joueur est de plus en plus fréquent notamment grâce aux jeux tels que Just Dance ou les jeux de la WII. Cette dernière permet de resserrer les liens familiaux car les jeux que propose Nintendo, via la WII, sont inter-générationnels. Ces jeux multi-joureurs permettent de passer du temps en famille ou entre amis donc de favoriser le lien social.

Ensuite il y a les joueurs réguliers, ceux qui trouvent le temps de jouer chaque jours, le plus souvent en groupe. Le jeu vidéo ne nuit pas encore aux relations sociales car les joueurs réguliers gardent le contrôle sur leur passion. Ils peuvent y passer un week-end entre ami donc la sociabilité reste présente. Cette catégorie représente la majorité des passionnés des jeux vidéo.

La troisième catégorie est celle des joueurs excessifs qui ont une surconsommation du jeu vidéo qui représente leur principale, parfois unique, centre d'intérêt. Ils aménagent leur loisirs en fonction de leur passion et le rationnel humain peut être escamoté. Des conséquences négatives apparaissent comme la fatigue et la prise de poids par exemple. Lorsque le joueur se trouve face à l'impossibilité d'arrêter de jouer on est face à une véritable addiction.

Les joueurs qui ne peuvent résister à l'envie de jouer sont les joueurs dépendants. Le jeu devient un véritable besoin. Il peut s'apparenter à une drogue pour un junkie. Le jeu est plus une prison qu'un véritable loisir. Il empiète sur les activités vitales du joueurs comme se nourrir, se laver ou encore dormir. Cette catégorie, qui a perdu le contrôle sur sa passion ne représente qu'une minorité de joueur mais elle est mise en lumière par les médias qui veulent exclusivement montrer les aspects négatifs des jeux vidéo. On peut appeler ces joueurs des « no-life » mais un nouveau terme existe : otaku.

Otaku est une personne qui consacre une grande partie de son temps à une activité à un hobby le plus souvent fait à l'intérieur, comme jouer à des jeux vidéos. Le terme a ensuite pris une connotation négative car il désigne aujourd'hui une personne qui se replie sur elle-même et qui vit exclusivement pour sa passion. Un autre terme est apparu, plus péjoratif : hikikomori qui montre une volonté de rupture avec toute relation sociale.

L'exclusion des otaku est à relativiser car certains se réunissent (physiquement) au sein de clubs ou d'organisations exceptionnelles comme les mondiaux. Ces groupes sont d'ailleurs devenus de véritables acteurs économiques au poids considérable. En 2006 on a estimé le marché global des otaku entre 26 et 34 milliards de dollars.

L'impact de l'addiction aux jeux vidéo sur la vie quotidienne

Le temps passé devant un écran est de plus en plus important. Il est souvent impossible, pour les plus dépendants, de résister à l'appel du jeu ce qui entraine des conséquences plus ou moins graves.

L'une des premières conséquences que l'on peut citer est l'appauvrissement de la vie sociale. Le joueur dépendant n'a plus le temps, ni l'envie de sortir avec ses amis. Il trouve moins de temps à accorder aux autres. Il préfère faire des rencontre par le biais des jeux et des forums qui en découlent. C'est pour lui une nouvelle famille virtuelle qui partage la même passion. Le joueur dépendant ne se sent plus jugé mais compris.

La deuxième conséquence négative est le décrochage scolaire et / ou professionnel. Le joueur dépendant est habitué à évolué facilement dans un jeu et à obtenir des récompenses dès qu'il franchit une étape. Dans les cas extrêmes, lorsque le joueur ne retrouve pas ce système de récompenses dans la réalité, il peut s'exclure de la vie sociale, scolaire et professionnelle.

Enfin, le joueur dépendant peut négliger son alimentation et parfois son hygiène de vie. Sauter des repas peut être régulier pour un joueur dépendant qui remplace ces repas par un grignotage continue qui lui permet de continuer son jeu. La dépendance est parfois tellement forte qu'elle prive le joueur de sommeil. L'écran peut provoquer des maux de tête important. Moins de sport.

La conséquence de l'addiction la plus évoquée par les médias est la violence. Le joueurs évolueraient dans un jeu où règne la violence et adapteraient ce mode de vie dans la réalité. Dans League of Legends un mode de jeu peut servir à démontrer le besoin de violence des joueurs, c'est le mode ARAM.

Mode de jeu Aram

Mode de jeu Aram

Le mode de jeu Aram consiste en un seul chemin où les champions se rencontrent frontallement.

Comparé au système classique il n’y a pas de forêt où se cacher et tuer des monstres pour rattraper son retard, il n’y a qu’une seule ligne et les dix Champions s’affrontent directement. Dans une partie normale, mourir 5 fois est la moyenne, dans une partie d’ARAM, cela monte plutôt à dix. Ce mode de jeu demande beaucoup moins de réflexion car on ne choisit pas son Champion, c'est aléatoire. En bref les joueurs disposent d'armes et le seul but est de tuer ce qui arrive en face.

Jeu vidéo : lien social ? Thérapie ? Détente ? Point de vue critique

L'interview fait suite aux jeux mondiaux qui réunirent 100 000 personnes. Le contempteur montre que les jeux vidéos sont un nouveau talk show. L'interview montre que les jeux vidéos touchent plus les jeunes. L'homme compare les jeux vidéo au football et au baseball et ne comprend pas l'engouement pour les jeux vidéos. Il revendique le « vrai sport ». pour lui jouer aux jeux vidéo est une perte de temps. Un homme interviewé répond à cet homme en montrant que l'utilisation des jeux vidéos est moins dangereux que l'on ne pense, qu'il est accessible à tous, contrairement au sport « physique » et qu'il demande une parfaite maitrise de ses mouvements. Ce n'est pas juste un show mais une réelle passion.

Will video games surpass Sport
Will video games surpass Sport (Vidéo)

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Lorsque les jeux vidéo sont évoqués par les médias c'est souvent pour mettre en lumière ses dérives violentes et son pouvoir addictif et non pour ses effets bénéfiques sur la santé. Des chercheurs québécois ont montré que le jeu Tétris peut soigner l'amblyopie (diminution de l'acuité visuelle, syndrome de « l'œil paresseux »). Le jeu permet de stimuler les deux yeux en même temps. D'autres jeux, pour enfants, aident à développer une bonne alimentation et d'autre développent la capacité de réflexion comme les jeux du Dr Kawashima et les différents jeux de WII comme WII Fit qui permet de faire du sport.

En Nouvelle-Zélande des chercheurs ont mis au point un jeu vidéo pour traité la dépression : Sparx. Le patient crée son avatar, qui évolue dans un monde fantastique. Le jeu permettait de se débarrasser des idées négatives. Les chercheurs montrent que le jeu n'est qu'un traitement complémentaire. Sept semaines après le traitement 44% des joueurs se sentent mieux. (http://www.lepoint.fr/sante/le-jeu-video-therapeutique-une-realite-26-04-2013-1660489_40.php)

League of Legends n'est pas simplement un jeu de combat, c'est également un jeu d'équipe, composée de cinq personnes et de réflexion. Lors d'une partie la place de la team (l'équipe) est primordiale. Le choix du personnage se discute entre les joueurs car ce choix peut déterminer la victoire. Il est important de choisir des héros complémentaires. Lorsqu'on tue un autre champion de l'équipe adversaire on gagne de l'expérience et de l'argent, mais lorsqu'on décide de tuer certains monstres, comme le Baron Nashor et les dragons, on donne des bonus à toute notre team. Un champion peut obtenir des récompenses personnelles mais également pour son équipe pour favoriser sa victoire. Plus on a de l'expérience plus on peut aider sa team. Lorsqu'on détruit une tourelle toute l'équipe gagne de l'argent.

LOL n'est pas donc pas un jeu purement individualiste, le rapport à l'autre est décisif. La discussion est présente pendant la partie pour élaborer une stratégie. Plus la team est soudée plus la victoire est assurée car elle se fait grâce à un jeux d'équipe, à une solidarité. Si l'équipe est désunie, des actions en communs sont impossible donc les chances de gagner sont minimes. Après une partie tous les joueurs peuvent se retrouver sur un nouvel écran pour discuter, parler de leur statistiques. Ce lien entre les joueurs, après une partie, peut être définit comme du lien social. Une nouveauté est apparue : on peut donner des points d'honneur à un joueur qui s'est bien comporté. Ce système permet de rejeter la violence et les insultes.

Ce jeu montre un lien indéniable entre l'intellect et la pratique du jeu car les joueurs sont souvent des petits génie. Il faut être capable de monter des stratégies et d'agir rapidement.

         En conclusion, il apparaît que le Fantasy Gaming est un véritable phénomène culturel, né d'une culture du jeu vidéo et de la démocratisation d'Internet ; il peut se définir comme un ensemble de jeux vidéo multi-joueurs en ligne qui développent des univers fantastiques ; ses grands représentants, World of Warcraft, Dofus, et le géant League of Legends, s'inspirent en effet d'un ensemble de références communes à tous ses joueurs, à savoir les mythologies antiques et la littérature populaire. Ces jeux rassemblent sur leurs plateformes des millions de joueurs, qui jouent en ligne les parties que joueront à une échelle bien plus importantes les grands champions dans les tournois internationaux : ces champions, à l'instar des athlètes de sports plus traditionnels, sont reconnus comme des sportifs et jouent dans des équipes soutenues par des milliers de fans, et sont considérés comme des professionnels ; ils jouent dans des « stades » et leurs matchs, commentées par des spécialistes de ces jeux, sont diffusés, comme n'importe quelle grande rencontre de football, sur Internet. Ces grands événements permettent, pour leurs organisateurs, qui sont aussi les concepteurs de ces jeux, de maintenir l'intérêt des joueurs et des fans, dont le nombre grandissant attirent les soutiens financiers des sponsors. L'étude de ce vaste phénomène nous permet de dépasser les premières idées reçues, le plus souvent négatives : l'addiction, les otakus, ne constituent qu'un aspect mineur du Fantasy Gaming, devenu pour beaucoup un simple divertissement, au même titre que les échecs, la lecture ou le jardinage. 

 
 

Notes de lecture

Le jeu vidéo thérapeutique, une réalité ?

It's a love at first kill

Les différents types de joueurs

Impact de l'addiction aux jeux vidéo sur la vie quotidienne

Les joueurs professionnels, bien payés et heureux