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Synthèses rédigées par les étudiants du cours de Culture numérique

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Jeux vidéo : aspects et enjeux des échanges communautaires virtuels

Allison Demailly, Barbara Jacob (Master 1 EMT)
Communautés virtuelles et jeux vidéo sont deux phénomènes qui se sont développés très tôt avec l’avènement du numérique et de l’internet, et qui sont au cœur des études sociologiques et culturelles actuelles. Nous nous attachons ici non seulement à montrer les différents aspects que revêt le croisement entre pratique vidéoludique et sociabilité virtuelle, mais également à en exposer les enjeux, tant culturels qu’industriels.
(déposé le 2014-11-26 12:08:30)

Jeux vidéo : aspects et enjeux des échanges communautaires virtuels

Vous pouvez télécharger notre synthèse au format PDF.
Licence : Creative commons by-nc-sa

Sommaire

Introduction

I. Typologie des communautés virtuelles de jeux vidéo

I.1. Les communautés dans les jeux en ligne

I.2. Les communautés externes

II. La mise à contribution du joueur : des communautés entre pratique vidéoludique et travail bénévole

I.1. Les contributions externes

I.2. La production de contenu dans les jeux

III. Le marketing autour des communautés virtuelles de jeux vidéo

III.1. Les enjeux commerciaux externes

III.2. Microtransactions et free-to-play

III.3. Industrie et communautés

Conclusion

Introduction

Avec l’essor d’Internet est apparu un nouveau type de communautés virtuelles dites « de gamers », renforcées par l’émergence des réseaux sociaux : elles se forment aussi bien autour de jeux en ligne que de jeux solos ou coopératifs, et sont des lieux d’échange privilégiés avec les autres joueurs ou les développeurs des jeux.

Dès les années 1980, les éditeurs de jeux ont souhaité mettre les joueurs en compétition simultanée : le premier jeu qui rassemble des « teams » est Netrek (1988), un jeu de stratégie et de science-fiction en temps réel, qui permet de jouer équipe contre équipe et pose les bases de ce qu'est la notion actuelle de communauté de joueurs. Les premiers MMO voient le jour dans les années 2000 sous la direction de studios comme Electronic Arts ou Blizzard. L’enthousiasme des joueurs pour les jeux multijoueurs, né dès les MUDs (Multi-User Dungeons) uniquement composés de texte, a créé le phénomène social et commercial que nous connaissons aujourd’hui et popularisé les expériences sociales collaboratives, aussi bien dans les jeux en ligne que sur les plateformes communautaires dédiées.

Dans les années 1990, de nombreux sociologues et anthropologues se sont intéressés au phénomène croissant des communautés virtuelles. En effet, si, en sociologie, la définition de « communauté » fait l’objet de débats, celle de « communauté virtuelle » est également sujette à plusieurs interprétations. Le pionnier des recherches dans ce domaine est Howard Rheingold, avec The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (1993), qui invente le terme de communauté virtuelle et en donne cette première définition :

« Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net when enough people carry on those public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace. »

Il s’agit ici de l’idée de réseau, de toile qui se tisse entre les individus autour d’un centre d’intérêt commun. Rheingold souligne ensuite la différence entre communauté réelle et communauté virtuelle en insistant sur l’immédiateté du contact entre les personnes partageant les mêmes passions, sans passer par la phase de recherche hasardeuse de points communs avec les gens de notre entourage :

« How does anybody find friends? In the traditional community, we search through our pool of neighbours and professional colleagues, of acquaintances and acquaintances of acquaintances, in order to find people who share our values and interests. We then exchange information about one another, disclose and discuss our mutual interests, and sometimes we become friends. In a virtual community we can go directly to the place where our favourite subjects are being discussed, then get acquainted with people who share our passions […]. Your chances of making friends are magnified by orders of magnitude over the old methods of finding a peer group. »

Cette définition est ensuite reprise et développée par les sociologues du virtuel, comme le philosophe Pierre Lévy, pour lequel les communautés sur Internet s’appuient sur « l’interconnexion » et « l’intelligence collective » : « une communauté virtuelle se construit sur des affinités d’intérêts, de connaissances, sur le partage de projets, dans un processus de coopération ou d’échange, et cela indépendamment des proximités géographiques et des appartenances institutionnelles. » [1] 

Une communauté virtuelle rassemble donc des internautes ayant des centres d’intérêt communs ou des caractéristiques sociodémographiques communes, et sert à partager des informations ou à discuter de sujets variés. Néanmoins, il reste difficile de théoriser ou de conceptualiser les communautés virtuelles, car le terme englobe une multitude de groupes et de pratiques communautaires différents. Dans le cadre des communautés virtuelles de jeux vidéo, cette complexité et cette diversité sont révélatrices des enjeux et des objectifs propres à chacune.

Nous nous attacherons dans un premier à temps à établir une typologie des communautés virtuelles de joueurs afin d’en définir et d’en circonscrire les spécificités. Ensuite, nous montrerons la façon dont elles se placent au premier rang des communautés participatives sur Internet, que ce soit en matière de contenu de jeu, de littérature ou de vidéo. Enfin, il s’agira de mettre en exergue les raisons pour lesquelles ces communautés sont le lieu privilégié d’échanges entre joueurs et développeurs, et de souligner les différents types de phénomènes marketing qu’elles engendrent.

I. Typologie des communautés virtuelles

Que l’industrie du jeu vidéo ait rapidement conquis les moyens de communication mis à sa disposition par Internet ou qu’elle ait d’abord répondu aux attentes des joueurs désireux d’interagir et de jouer entre eux, le résultat est le même : tout jeu vidéo ou presque incorpore, de nos jours, un type d’interconnectivité entre joueurs, depuis les modes multijoueurs aux profils sociaux mis à jour en temps réel. En parallèle, les joueurs forment leurs propres communautés actives autour de leurs jeux favoris, ce qui donne naissance à une multitude de groupes aux objectifs différents, œuvrant sur des supports différents. Nous tâcherons ici d’établir une typologie générale des types de communautés virtuelles, qu’elles soient in-game ou externes au jeu, et d’en dégager les aspects et les enjeux.

I.1. Les communautés dans les jeux en ligne

Les types de jeux communautaires en ligne

Quel que soit le support du jeu vidéo, ordinateur ou console, certains jeux sont plus propices à la naissance de communautés virtuelles, notamment ceux où la collaboration entre joueurs est nécessaire pour la progression (ce qui n'est pas le cas dans les jeux solos et hors-ligne). Ainsi, dans son ouvrage Culture d'univers, Frank Beau distingue trois types de jeux en ligne « communautaires ». [2]           

• Le MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Il s'agit d'un jeu dont la pratique se fait uniquement en ligne, tel World of Warcraft. Il regroupe un très grand nombre de joueurs en simultané dans un monde persistant, c’est-à-dire en perpétuel mouvement : même lorsque le joueur est déconnecté, l’environnement évolue. Le MMOG est « l’une des premières expériences primitives de microsociétés créées à partir de l’espace public en ligne, et dépassant les barrières de langages, de distances géographiques et de cultures. » [3]

Interface de World of Warcraft

Interface de World of Warcraft

WoW est l'un des MMO les plus connus et, en dépit de la baisse d'activité qu'il accuse depuis 2013, il a rassemblé des millions de joueurs.

• Le simulateur de vie, environnement dans lequel le joueur interagit avec les autres et qui s’apparente aux chats ou logiciels sociaux, dont le but est de se créer une vie parallèle ; Second Life en est l’exemple le plus fameux. De nombreux simulateurs de vie sont présents dans les interfaces de jeu de Facebook, tels que Cityville ou Farmville.

• Le sport en ligne. Cette catégorie comprend aussi bien les courses ou matches en ligne que les FPS (First Person Shooter), jeux de tir en vision subjective, comme Counter-Strike.

Les communautés virtuelles sont issues de la nature collaborative de ces jeux : ils sont composés des mêmes éléments que les jeux solos, mais nécessitent en plus une forme de socialisation pour progresser.

Néanmoins, le classement proposé ci-dessus est daté de 2008 et le récent essor des jeux sur les réseaux sociaux comme Facebook, ainsi que le développement des modes coopératifs dans des jeux qui ne sont pas des MMO, nécessite que l’on nuance cette typologie. La majeure partie des FPS actuels ne se joue en effet plus directement en ligne mais via des modes multijoueurs ou coopératifs proposés directement dans le jeu. Le multijoueur se rapproche du principe du MMO, car il permet de rejoindre un serveur sur lequel se trouvent d’autres joueurs et de les affronter, tandis que la coopération autorise, via une interface dédiée, à choisir ses partenaires de jeu pour former des teams et affronter le jeu lui-même. Ainsi, dans les séries Call of Duty ou Battlefield, outre les modes de campagne en solos ou entièrement multijoueurs, ce sont des équipes de joueurs, fortement liées par leur vision du jeu, leur stratégie ou leur amitié dans la vie, qui s’affrontent et se disputent la première place du classement. De même, de plus en plus de jeux originellement uniquement solos (comme Assassin’s Creed Unity) intègrent un mode coopératif, permettant de jouer dans le même univers que le mode solo, sans transition, tout en étant épaulé dans certaines missions par des amis ou de parfaits étrangers.

Mode coopération dans Assassin's Creed Unity

Mode coopération dans Assassin's Creed Unity

Le mode coopératif inclus dans ce jeu solo, très mis en avant par la promo du jeu, permet de parcourir le jeu avec ses amis et de collaborer dans des missions scénarisées.

Leur organisation théorique

Après avoir identifié le type de jeu propice à des interactions communautaires virtuelles, il nous faut maintenant analyser la façon dont s’organisent ces communautés.

Les sociologues se sont particulièrement intéressés, dans les années 2000, aux communautés des jeux de rôle en ligne tels que World of Warcraft ou League of Legends, car ce sont des jeux essentiellement basés sur la collaboration. Certaines des remarques tirées de leurs travaux peuvent désormais s’étendre à la sociabilité des teams qui se créent en mode coopératif dans les jeux non considérés comme « en ligne ». Pourquoi la collaboration entre joueurs est-elle primordiale dans ces jeux, sous quelle forme se présente-t-elle et quelles en sont les implications ?

Dans les jeux en ligne, l’objectif est d’incarner un avatar (en choisissant certaines de ses caractéristiques comme son sexe, son physique, ses compétences, etc.) qui évolue dans un monde virtuel. Le joueur peut faire le choix de continuer son chemin seul ; néanmoins, la plupart choisissent de faire partie d'une guilde ou d'en constituer une, car le système de PvE (Player versus Environment) implique que le joueur lutte contre l'environnement virtuel du jeu contrôlé par un serveur (quêtes, monstres à battre...). Ainsi, la collaboration entre joueurs est un moyen de progresser plus facilement dans le jeu et même d’avoir accès à certaines zones réservées aux équipes (donjons).

Dans l’article « Communautés et mondes virtuels : entre sociabilité ludique, agrégation homogène et carnaval », le sociologue du jeu Vincent Berry distingue trois formes de formation de guildes et donc trois processus de socialisation différents [4] :

• Les groupes sociaux réels. Cette forme de guilde regroupe des joueurs se connaissant déjà. On parle alors « d'amitié mise en ligne ».

Les deux autres formes regroupent des individus qui ne se connaissent pas via un phénomène de sociabilité ludique.

• Les communautés pratiques sont liées aux impératifs et aux contraintes du jeu. En conséquence, la mixité sociale y est plus importante. L’on parle alors de « ludophilie », car les guildes se forment en fonction des compétences des joueurs et non d'affinités personnelles.

• Les communautés d'affinités, dont les membres se connaissent à travers un jeu et décident de se regrouper en guildes. Le but est de former une guilde de joueurs partageant la même vision du jeu, le même comportement. Il s’agit d'homophilie, ce qui signifie que les amis se choisissent en raison de la similarité de leurs caractéristiques.

Néanmoins, les raisons de la formation de communautés in-game se complexifie lorsque l’on prend en compte d’autres prédispositions à entrer dans un type de guilde. Par exemple, selon l'âge ou la situation sociale, les pratiques de jeu sont différentes : les horaires libres d'un adolescent diffèrent de celles d'un adulte qui travaille. Les heures de connexion tendent donc à faire rencontrer des gens aux caractéristiques communes. Enfin, bien entendu, en pratique, cette distinction théorique ne s’applique que rarement de façon aussi nette : les guildes peuvent regrouper à la fois des joueurs qui se connaissent dans la vie et des joueurs rencontrés dans le jeu.

Malgré des appellations différentes selon le type de jeu (une guilde pour les MMO, une team pour les FPS, une équipe pour l’e-sport), ces communautés ont toutes le même objectif : évoluer dans le jeu. Le processus de formation de teams dans les jeux solos possédant des interfaces multijoueurs est identique à celui des guildes et développe les mêmes formes de sociabilité.

Profil d'un joueur de Battlefield 4

Profil d'un joueur de Battlefield 4

Profil d'un joueur sur le site officiel de Battlefield 4, dont l'interface permet de garder la trace de sa progression personnelle.
Licence : Creative commons by-nc-sa
 

Profil d'une team de Battlefield 4

Profil d'une team de Battlefield 4

Interface communautaire permettant de conserver et d'afficher la progression d'une team de joueurs du jeu de tir subjectif Battlefield 4.
Licence : Creative commons by-nc-sa

Les formes et enjeux des relations entre membres d’une guilde

Les joueurs des guildes se complètent, coopèrent et s'entraident. Le choix des personnages compte énormément dans la constitution d'une guilde, qui doit se composer de joueurs ayant des compétences différentes, nécessaires à l'évolution dans le jeu. Ces compétences sont très diverses selon le type de jeu et peuvent varier selon la race (Elfe, Orque, cyborg...), la classe (soigneur, éclaireur, chevalier, chasseur de primes...) ou le style de combat (offensif, à distance, soin).

« En fonction des capacités et des compétences minutieusement choisies par le joueur, les quelques milliers de personnages d’un univers ont tous vocation à trouver une place au cœur de la collectivité. » [5]

Il arrive ainsi que des joueurs choisissent certaines compétences afin d'être acceptés par une guilde en particulier, ce qui prouve l’importance d’être recruté par la bonne équipe.

Les caractéristiques générales d'une guilde sont les suivantes :

• Un nom, présent sous le nom de l'avatar du joueur. Il montre son appartenance à la guilde et donc le rattache à une communauté de façon visible.

• Un système hiérarchique. En haut de la hiérarchie se trouve le fondateur ou guildmaster (GM). Vient ensuite un ensemble de grades différents selon le jeu. Chaque personnage a un rôle défini et permet à la guilde de progresser grâce à ses diverses compétences. Chacun possède également, selon son grade dans la communauté, un droit d’intervention (droit de voter pour l’entrée d’un nouveau membre, par exemple). Il y a la possibilité de monter en grade par le biais d’épreuves ou de cérémonies d'adoubement, mais l’ancienneté ou la participation active d’un joueur peut aussi lui conférer un grade supérieur. Concernant le recrutement de nouveaux membres, celui-ci est différent selon les guildes. Certaines sont très difficiles d’accès alors que d’autres n’ont aucune condition particulière. En général, ce sont les parrainages qui sont à l’origine de la plupart des recrutements, mais certains sites proposent de véritables vitrines d’annonces présentant l’offre et la demande du recrutement de guildes.

Seek Team : un réseau de recrutement de gamers

Seek Team : un réseau de recrutement de gamers

Seek Team est un exemple de site dédié au recrutement de joueurs, ici pour le jeu League of Legends.
Seek Team
Licence : Tous droits réservés -- Copyright

• Des règles de vie communautaires appelées « nétiquette » avec la constitution d’une charte, d’un règlement la plupart du temps développé sur la page web de la guilde. Cependant, les joueurs ne sont pas les seuls à établir et suivre les règles. Certains membres de la communauté sont chargés de veiller à leur respect : ils sont appelés les « modérateurs » ou « administrateurs ». Ils contrôlent les messages, peuvent les supprimer ou encore en bannir l’auteur. On constate dans certains jeux l'intrusion du développeur pour régir le comportement des joueurs. Par exemple, dans League of Legends, il existe un système de bannissement pour les « déserteurs » ou encore un outil permettant aux joueurs de juger ceux qui ont été identifiés comme fauteurs de trouble. Cependant, si ce que l’on appelle le « griefplay » ou comportement antisocial (attaque, vol, violence verbale) est contrebalancé par l’établissement d’un ordre moral, de règles, « les notions de norme et de déviance dans les jeux en ligne ne sont pas suffisamment objectivables à ce jour. » [6]

Cependant, l’appartenance à une communauté de ce type n’est pas exempte de contraintes. Par exemple, certaines quêtes ou missions nécessitent un nombre donné de joueurs pour les effectuer (bien que cette mesure contraignante ait tendance à disparaître dans les jeux coopératifs comme Battlefield 4), ou encore un nombre de joueurs minimum est parfois requis pour que l’équipe puisse évoluer. En conséquence, l’on assiste à une interdépendance des joueurs, qui peut être un facteur d’addiction (la guilde compte sur ses membres à tout moment) ou de harcèlement (la guilde peut forcer un de ses membres à changer ses horaires de jeu). En somme, l’organisation de raids ou de rencontres entre différentes guildes pousse le joueur à se connecter pour ne pas pénaliser son équipe, bien que cela puisse nuire à sa vie. L’appartenance à une guilde ne va donc pas sans contraintes, bien que le joueur reste libre de choisir et que la majorité des joueurs décide de faire partie de communautés.

La communauté influencée par le jeu

Notons également que la communauté de joueurs ne se forme pas uniquement via ces regroupements collaboratifs et ses propres comportements sociaux : le design du jeu ou son gameplay mêmes peuvent influencer la communauté de joueurs dans le bon ou le mauvais sens. Par exemple, les jeux StarCraft et League of Legends, des MMO assez similaires, sont pourtant vécus différemment par leurs communautés de joueurs. Là où StarCraft propose du PvP (Player versus Player) à un contre un et n’inflige pas de lourdes pénalités en cas d’échec ou de mort, League of Legends base tout son gameplay sur le travail d’équipe, ce qui rend l’échec plus frustrant et pousse à blâmer les autres joueurs. [7]

La façon dont les développeurs mettent le jeu à disposition influe aussi sur la communauté qui se forme autour de celui-ci : par exemple, Minecraft, disponible en mai 2009 en version alpha, s’est attaché une communauté en proposant le jeu à un prix réduit, puis en l’augmentant au fur et à mesure que le jeu évoluait vers sa phase finale (novembre 2011), en misant sur le bouche-à-oreille pour attirer les joueurs. Cela a permis de créer une communauté passionnée qui s’est auto-créée, consolidée et liée avant même la sortie officielle du jeu final.

Une sociabilité à double tranchant

Cependant, le principe des communautés in-game est une forme de sociabilité particulière qui nécessite un éclaircissement. D’une part, ce type de rassemblement défie tout déterminisme sociologique en permettant d’abolir la contrainte de la distinction et en autorisant des rencontres qui seraient hautement improbables dans les modèles d’agrégation sociale réelle. C’est ce que Vincent Berry appelle les « communautés de carnaval ».

« En collectif, les joueurs mettent de côté leurs statuts économiques ou sociaux. Ils déjouent ainsi partiellement les déterminismes pour se livrer à d’autres intersubjectivités neuves à travers leurs échanges dans la sphère ludique partagée. » [8]

En dépit de l’extraordinaire ouverture sur l’autre que crée le jeu communautaire, ce phénomène se double d’un autre processus psychologique chez le joueur, que l’on nomme « solitude collective » [9]. La visibilité des avatars des joueurs, l’utilisation de canaux de communication créent le sentiment d’un espace public mais, en réalité, perdu dans la multitude, le joueur cherche avant tout à se construire une identité par rapport à une audience : par le biais des éléments « visibles » par la communauté, comme son niveau, son rang, son équipement, il utilise l’autre comme un miroir destiné à lui refléter ses succès personnels avant même de s’intéresser à lui. Le joueur cherche la reconnaissance en cherchant à affirmer ses différences, ses spécificités dans un jeu pourtant identique pour tous… Le risque d’utiliser l’autre comme un double de soi, un témoin et non comme un être à part entière valide pour la communication - le risque est alors d’être entouré de gens sans interagir avec eux, et surtout de voir l’illusion d’une sociabilité validée seulement par un phénomène d’identification, non une sociabilité effective.

I.2. Les communautés externes aux jeux

En parallèle des jeux, les communautés développent d'autres formes de relations à travers des sites ou des forums dédiés au jeu. La caractéristique principale de ces communautés externes est la volonté de partager avec les autres joueurs, que ce soient des astuces, des avis ou même des exploits personnels. Elles concernent aussi bien les jeux multijoueurs qui disposent déjà de communautés internes que les jeux solos, avec ou sans mode coopératif.

Les sites de guildes

Les guildes décrites précédemment peuvent posséder des sites dédiés à leur communauté hors du jeu. Le but premier, comme pour les sites « encyclopédiques » dont nous parlerons plus tard, est de partager des informations concernant le jeu : astuces, aide, cartes de mondes, listes d'objets, explications concernant les règles. La guilde y programme des rendez-vous entre les membres pour jouer ou participer aux tournois contre d'autres guildes. Les joueurs utilisent pour cela un forum et créent des topics dédiés (sujets de discussion).

Ces topics ne sont pas obligatoirement tournés vers le jeu : les membres peuvent y mener des discussions personnelles, échanger sur des aspects de leur vie privée (paternité, métier, photos...) mais aussi sur des sujets de la vie quotidienne (cuisine, films, musique...). Généralement ces rubriques privées sont accessibles uniquement aux joueurs de la guilde. Il y a un véritable échange entre les membres et le développement d'une sociabilité particulière car, à force de jouer ensemble, la séparation entre « virtuel » et « réel » tend à se dissiper. Ces échanges sont très importants pour les joueurs en ce qu’ils favorisent leur attachement à une communauté : ils créent des liens forts entre les membres.

Les communautés de guildes vont même parfois plus loin que les discussions privées. De plus en plus, elles développent des relations IRL (In Real Life) en organisant des rencontres organisées (par le biais du forum) ou spontanées (lorsqu'un joueur est géographiquement proche d'un autre membre de la guilde).

Un exemple de site de guilde

Un exemple de site de guilde

Ce genre de site, très en vogue dans les années 2000, a progressivement laissé place aux wikis et aux pages sur les réseaux sociaux.
Guild Launch, LLC
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Les communautés des sites dédiés

Un autre type de communauté peut voir le jour sur des sites dédiés aux jeux vidéo, à l'image de jeuxvideo.com ou Gamekult. Ces sites regroupent, autour du partage d’informations sur les jeux vidéo en général, des joueurs de jeux aux univers et aux supports totalement différents. Prenons ici l’exemple de jeuxvideo.com, site de jeux vidéo le plus fréquenté (d’après l’AFJV). C’est à l'origine une encyclopédie des trucs et astuces de jeux vidéo et c'est en 1997 que la version professionnelle du site voit le jour.

Les origines de jeuxvideo.com

Les origines de jeuxvideo.com

Le célèbre site jeuxvideo.com était à l'origine, en 1995, un simple programme sur disquette présenté comme une encyclopédie.
L'Odyssée interactive
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Progressivement, il s’enrichit via l’ajout de tests, de lives, de reportages et comprend désormais plusieurs catégories :

• Le magazine dans lequel se trouvent toutes les actualités, les tests, les dossiers, les astuces.

• Les vidéos, qui représentent une grande partie du contenu. On y trouve des bandes-annonces, des extraits de jeu mais aussi des vidéos d'avis et de test afin de donner une idée précise aux joueurs. Par exemple, les Gaming Live regroupent deux personnes : une personne ayant joué au jeu à tester et un animateur lui posant des questions.

 

Un exemple de vidéo de jeu (jeuxvideo.com)
Un exemple de vidéo de jeu (jeuxvideo.com) (Vidéo)

Vidéo

Ce Gaming Live du 11/11/2014 présente l'environnement du jeu Assassin's Creed Unity (2014) d'Ubisoft.
L'Odyssée Interactive
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Compte. Après création d'un compte, il est possible de poser des questions sur le forum ou de répondre aux topics déjà existants.

Téléchargement de démos, de patches, de mods et de fonds d'écran.

Concours. Des concours sont organisés sous forme de quizz relatifs au jeu à gagner.

Boutique. On y trouve des liens vers des sites partenaires comme la Fnac afin de pouvoir acheter des jeux ou des consoles.

Autour de ces options se construit une communauté d’entraide, principalement via le forum qui, outre une catégorie « Jeux vidéo », offre aussi un espace de discussion générale classé par centre d’intérêt (sports, arts, loisirs) ou par tranche d’âge (15-18 ans, 18-25 ans, etc.) Ce type de communautés influence largement les choix personnels du joueur concernant le jeu et sa pratique par la biais de son contenu. Julie Maure, dans son enquête de 2012, note que 45% des joueurs fréquentent régulièrement ces sites, dont 65% se disent « influencés » (ces chiffres ont probablement augmenté depuis lors).

Twitch

Twitch est une plateforme gratuite créée en 2007 où sont hébergées des vidéos de joueurs. Contrairement à Youtube où les vidéos sont tournées en amont puis postées sur la plateforme, sur Twitch, les vidéos sont des retransmissions en direct des performances des joueurs. Ensuite, les vidéos sont stockées sur la plateforme et peuvent être revues. On distingue donc le caster (le diffuseur) du watcher (la personne qui regarde).

Plateforme de Twitch

Plateforme de Twitch

Twitch, lancée en 2011, est une plateforme spécialisée dans le streaming de jeux vidéo, avec une prédominance des contenus en live qui fait son originalité.
Licence : Licence inconnue -- D.R.

La typologie des vidéos présentes sur Twitch est reprise des vidéos sur Youtube : la seule différence majeure est le mode de diffusion en direct. Ainsi, on peut y trouver ces types de vidéos :

Let’s play. Le but est de jouer à un jeu pour le faire connaître et montrer son fonctionnement.

Walkthrough. Ce sont des didacticiels pour aider les joueurs à finir un jeu. Ce genre de vidéo est également présent sur les sites tels que jeuxvideo.com.

Speedrun. Ce sont des concours pour finir le plus rapidement possible une quête ou un jeu.

Glitch Hunting. Le but est de trouver et de montrer les failles présentes dans le jeu.

Ces vidéos ont donc de nombreux intérêts : elles peuvent donner des astuces aux joueurs ou une idée globale d’un jeu pour se décider à l’achat. Le joueur va choisir ses chaînes, comme à la télévision, en fonction des jeux qui y sont joués ou du genre de gameplay pratiqué, et regarder le temps qu’il veut la performance live d’un ou plusieurs joueurs.

« La compétence, le beau geste, la performance sont des valeurs prisées dans les communautés de gamers. Il arrive toujours un moment ou le joueur de jeu vidéo tente de faire mieux, ou d’expérimenter de nouvelles choses. Twitch permet de voir ce qui a été fait ou de partager ses propres expériences. » [10]

On note donc que les vidéos de joueurs poussent les autres à vouloir faire mieux, à se surpasser. Cela explique par exemple l’existence du speedrun. En juillet 2014, en direct sur Twitch, CosmoWright, détenteur du record du monde sur The Legend of Zelda: Ocarina of Time, élaboré pour être terminé en 20 heures, bat son record en terminant le jeu en 18 minutes.

Une communauté importante est née sur Twitch, qui se rassemble autour de ses champions, de ses présentateurs. Elle participe à du e-sport ou encore à des expériences originales, comme le vote des actions du personnage par les watchers.

Statistiques de l'activité de Twitch pour l'année 2013

Statistiques de l'activité de Twitch pour l'année 2013

Le site a surpassé ses chiffres dès janvier 2014 avec 1 million de visionneurs en un mois.
US Gamer
Licence : Tous droits réservés -- Copyright

La communauté de joueurs sur Twitch tend à augmenter de plus en plus. Elle s’est récemment fait entendre lorsque le Grand Journal a critiqué la plateforme. Lors d’une chronique culture de septembre 2014, l’animateur Antoine de Caunes a déclaré : « Y’a des gens qui, donc, regardent d’autres gens en train de jouer… Faut vraiment avoir rien à foutre de sa vie, quoi ! » ; « C’est une désolation totale », en évoquant une nouvelle forme d’addiction. La communauté des joueurs s’est alors révoltée et s’est fait entendre sur les réseaux sociaux, allant jusqu’à lancer une pétition pour montrer son mécontentement. Cette dernière a recueilli plus de 70 000 signatures. L’animateur fut obligé de s’excuser. Cet évènement montre bien la force communautaire qui existe autour du jeu vidéo et l’argument qui est revenu le plus souvent sur Twitter à cette occasion est le basculement vers un nouveau média qui concurrence la télévision.

En décembre 2014, la plateforme Steam  propose à sa communauté une nouvelle fonctionnalité, Steam Broadcasting, permettant de voir ses amis jouer en streaming. La limite de Steam, déjà pointée du doigt par les joueurs, est la restriction de cette fonctionnalité de streaming direct aux jeux de son catalogue ou reliés au compte, ce qui exclut notamment les jeux en ligne. Cependant, bien que la bêta ne présente pas encore de fonctionnalités aussi développées que celles de Twitch (par exemple, il est impossible d’enregistrer le stream pour le rendre disponible plus tard), cette nouveauté montre la volonté de Valve (développeur de Dota 2, l’un des jeux les plus streamés au monde) de concurrencer le site et de répondre à de nouveaux enjeux vidéoludiques.

II. La mise à contribution du joueur : des communautés entre pratique vidéoludique et travail bénévole

Les communautés virtuelles se créent non seulement entre simples joueurs, à l’intérieur et à l’extérieur du jeu, mais également autour des contributions fournies par les joueurs en relation avec les jeux qu’ils pratiquent. Ces contributions peuvent également être externes ou internes et prennent plusieurs formes en fonction du degré d’implication du joueur.

II.1. Les contributions externes

L’« encyclopédisme »

Les sites, forums et wikis déjà évoqués dans cette étude forment une première catégorie de communautés construites autour de l’apport des joueurs. Ils servent de bases de données, d’encyclopédies recensant toute information en rapport avec un jeu ou un univers. Les sites dédiés, florissants dans les années 1990-2000, sont souvent issus d’une entreprise personnelle ou de l’initiative d’un petit groupe de fans, sans possibilité pour les lecteurs de s’exprimer ou de participer directement. (Ex. site amateur daté de 2003-2005 sur le jeu RPG-stratégie Spellforce) Ces sites ont vite laissé place aux wikis, outil de gestion de contenu permettant la création et la modification collaboratives de pages web. Les wikis peuvent être facilement créés via Wikia, plateforme d’édition et fournisseur d’espace wiki depuis 2006. On trouve actuellement des wikis dédiés à la plupart des jeux vidéo ou univers de jeux vidéo :

« Wikia Jeux vidéo est aujourd'hui le plus grand éditeur mondial de jeux vidéo sur le web et abrite quelques-unes des plus grandes communautés de jeux vidéo. Les titres les plus populaires incluent les sagas Elder Scrolls, Call of Duty, Mass Effect, Fallout et Runescape. Les visiteurs de la plateforme Wikia Jeux vidéo peuvent choisir parmi plus de 65 000 wikis et 2,48 millions de pages, dont le contenu est relatif aux jeux vidéo, qui sont en moyenne modifiée plus de 25 000 fois par jour. » - Page d'information de Wikia

Chaque joueur, riche de sa propre expérience de jeu, de ses succès, de ses recherches annexes, peut apporter sa contribution à ces mini-encyclopédies dans la mesure de ses talents. En effet, sur un wiki, le joueur n’a pas forcément besoin de s’identifier (en fonction des règles du site) pour intervenir, auquel cas il sera identifié dans l’historique par son adresse IP. Il peut modifier une page (correction, traduction, illustration) sans connaissances informatiques particulières grâce au wikicode, un langage syntaxique harmonisé, permettant de déterminer la mise en forme du texte dans un formulaire, sans modifier le modèle de page et sa structure dans le navigateur. Le joueur peut aussi créer des pages, les lier entre elles via des hyperliens pour faciliter la navigation, ou encore discuter avec les autres contributeurs via leur page ou une page dédiée.

Ces sites et wikis peuvent être dédiés à des jeux solos (ex. Dragon Age) ou multijoueurs (ex. Call of Duty). Dans ce dernier cas, l’enjeu communautaire est double : d’une part, permettre aux joueurs de progresser plus facilement dans le jeu et donc d’améliorer leur image sociale dans le jeu par des connaissances acquises en amont ou en simultané, et non plus seulement empiriques ; d’autre part, encourager l’aspect addictif du jeu qu’est la « certitude », c’est-à-dire la conscience de la possibilité d’achèvement du jeu, via l’étalage exhaustif de ses possibilités, qui pousse le joueur à progresser coûte que coûte.

« La certitude propre au MMORPG est soutenue par le partage d’information au sein de la communauté (forums, sites et presses spécialisés) : walkthrough des quêtes, cartes du monde, listes, effets et lieu de drop des objets, caractéristiques des archétypes et pouvoirs, stratégies, statistiques, etc. » [11]

D’autres sites, initialement conçus comme des encyclopédies amateurs, se sont progressivement mués en sites officiels de guides et de soluces. L’exemple le plus fameux est sans doute le site jeuxvideo.com, l’un des plus anciens sites dédiés. Comme nous l’avons déjà dit, en 1995 est créée une encyclopédie de trucs et astuces de jeux vidéo (ETAJV), sur une simple disquette partagée d’abord par un groupe d’amis. Elle est ensuite diffusée plus largement via des magazines de jeux vidéo avant d’être disponible en téléchargement sur un microsite. Le site jeuxvideo.com proprement dit est lancé en mars 1997 avant d’être acheté par la SAS L'Odyssée Interactive. Le site devient alors commercial et vit de la publicité ainsi que de ses partenaires revendeurs de jeux. D’autres sites que l’on peut qualifier de médias vidéoludiques sont fondés sur le même modèle, proposant les actualités, les tests, les soluces des jeux vidéo, tels Gamekult (2000) ou Gameblog (2006) ; ils ne sont pas constitués par l’apport des joueurs, mais par des équipes de professionnels rémunérés.

La production audiovisuelle des joueurs

James Getomer, Michael Okimoto et Brad Johnsmeyer, dans leur article « Gamers on YouTube: Evolving Video Consumption », montrent que les joueurs se reposent essentiellement sur les vidéos en ligne comme source d’information et de divertissement autour de leur(s) jeu(x) favori(s). Ces vidéos sont à la fois celles produites par les éditeurs des jeux et celles produites par la communauté, essentiellement sur des chaînes Youtube. La communauté peut produire différents types de vidéos « utilitaires », mais aussi du contenu original basé sur le moteur du jeu. Voici le classement proposé par Getomer et al. en matière de contenu visionné par les joueurs :

Annonce de jeu, démo de gameplay, trailer de lancement >> produits par l’éditeur, visionnés en amont du lancement du jeu
Divertissement basé sur le jeu, tutoriel, walkthrough >> produits par la communauté, visionnés en aval du lancement du jeu
Review >> produite par des tiers (journalistes)

Avant la sortie du jeu, les vidéos produites par l’éditeur rassemblent et fidélisent un ensemble de futurs consommateurs qui deviennent une communauté temporaire ; celle-ci s’abonne aux chaînes et réseaux sociaux de la marque pour ne manquer aucune actualité sur le jeu à venir, aucune vidéo, aucune capture d’écran, mais, dès la sortie du jeu, elle se mue en une communauté différente de joueurs effectifs, qui se rassemble désormais autour de ses propres productions.

Nous nous attarderons ici sur l’un des aspects de ces productions audiovisuelles : les machinimas. Un machinima (mot-valise formé en 1999 par Hugh Hancock, pionnier de la production cinématographique virtuelle) est « la convergence de techniques informatiques et audiovisuelles permettant de réaliser en temps réel des œuvres animées, à partir de moteurs 3D de jeux déjà existants. » [12] Il s’agit d’un « gameplay émergent » car initialement non prévu par les développeurs, permettant de créer et monter des films à partir de moteurs graphiques de jeux. Retenons également la définition donnée par Paul Marino, producteur spécialiste des machinimas, dans 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima (2004) : « la création de narrations visuelles par l’enregistrement d’évènements et de performances avec des personnages de synthèse créés et animés à l’aide d’un environnement virtuel ajusté issu d’un jeu vidéo. » L’avantage en est le faible coût de production et la possibilité de ne pas maîtriser l’animation (seulement la réalisation).

Il faut cependant faire la distinction entre les productions amateurs et les productions professionnelles ou semi-professionnelles. Dans ce dernier cas, le processus s’apparente directement aux productions cinématographiques, y compris en ce qui concerne le public visé : nous ne nous intéressons ici qu’aux productions faites par la communauté, pour la communauté.

La communauté est un lieu de partage autodidacte. L’essor des machinimas, à partir de 2008, est en partie lié à la facilité de diffusion pour un large public, et à l’émergence de la critique horizontale grâce aux audiences sur le web. [13] Des sites (machinima.org), des chaînes Youtube (Machinima) ou encore le site Twitch, hébergent ce contenu qui reste cependant en minorité : seuls 2% des joueurs font des vidéos à partir des jeux (contre par exemple près de 20% de moddeurs). Certains machinimas se veulent de véritables petits films, scénarisés, parfois doublés, tandis que d’autres, se revendiquant comme des parodies du jeu, sont humoristiques.

Machinima de Tyrannicon à partir du jeu Skyrim
Machinima de Tyrannicon à partir du jeu Skyrim (Vidéo)

Vidéo

Ce machinima, qui utilise aussi bien les éléments du jeu que des éléments de mods créés par la communauté, est scénarisé et doublé pour former une production audiovisuelle indépendante.
Youtube
Licence : YouTube Standard Licence

La création du machinima est aussi basée sur le contenu créé par d’autres joueurs, les mods, qui permettent d’enrichir le jeu et d’offrir de nouvelles possibilités créatives.

Le crowdfunding

Le crowdfunding ou financement participatif est un système employé dans divers domaines, notamment la musique, les livres et les films, qui permet au grand public de financer un projet qui les séduit. De nombreux sites ont donc vu le jour afin de mettre en relation le public et les producteurs de projet : MyMajorCompany, IndieGogo ou encore leur concurrent, le site américain Kickstarter. Actuellement, le système est également utilisé dans le domaine du jeu vidéo : des développeurs qui ne peuvent pas ou ne veulent pas faire appel à un éditeur s’adressent directement à la communauté des joueurs. Une fois le projet financé, le développeur doit présenter un plan de production et le site lui verse par étapes la somme récoltée, sur laquelle il perçoit un certain pourcentage au préalable.

Des plateformes spécialisées dans les jeux vidéo ont vu le jour, comme 8bit Funding ou Gameplant, mais ils ont rapidement fermé. Kickstarter reste le site de crowdfunding dominant : depuis sa création en 2009, 87 millions d’euros ont été récoltés pour des projets de jeu vidéo. Les projets proposés sont généralement de petites productions dont le budget est proche du millier de dollars, et les participants donnent la plupart du temps quelques dollars. Parfois, cependant, l’ampleur du projet est tout autre : par exemple, en juin 2014 sort le RPG Divinity: Original Sin, de Larian Studios, en partie financé sur Kickstarter avec près de 20 000 joueurs ayant contribué à hauteur de 944 000$ sur les 400 000$ initialement prévus. Chaque palier atteint débloquait un nouveau contenu dans le jeu, créé spécialement par les développeurs, et chaque contributeur obtenait des récompenses physiques ou digitales en fonction de sa contribution.

Paliers de financement atteints sur Kickstarter pour Divinity: Original Sin

Paliers de financement atteints sur Kickstarter pour Divinity: Original Sin

Chaque objectif de financement atteint sur Kickstarter a permis la création d'un contenu exclusif par les développeurs du jeu.
Larian Studios LLC
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Cependant, les chiffres sont en baisse pour Kickstarter en 2014 : le mécanisme tend à s’essouffler en se concentrant autour d’une poignée de gros titres qui récoltent des millions de dollars et en occultant de plus en plus les petites productions indépendantes.

Ce système nécessite qu’une communauté se rassemble autour du jeu pour que celui-ci récolte assez de fonds, car la concurrence est rude. Il est donc important d’attirer l’attention de futurs joueurs par le biais des réseaux sociaux ou des forums avant de lancer son projet sur un site de crowdfunding. Ainsi, la plateforme Steam propose Steam Greenlight, un système qui fait appel à la communauté pour choisir les prochains jeux disponibles sur Steam. Les développeurs peuvent poster des informations, des captures d'écran et des vidéos de leur jeu afin de recevoir de la part de la communauté le soutien nécessaire pour que le jeu soit sélectionné pour la distribution. Steam Greenlight permet également aux développeurs de recevoir les avis des clients potentiels et les aide à créer une communauté autour de leur jeu lors de la phase de développement.

Il faut cependant souligner que ce système n’est pas sans risque pour le développeur comme pour la communauté. L’obligation d’atteindre l’objectif financier proposé pousse les développeurs à faire des promesses pour attirer les contributeurs, parfois au détriment du jeu lui-même : le sentiment d’urgence nuit au développement. Des systèmes comme Steam Early Access, permettant d’acheter et de jouer à des jeux qui ne sont pas encore terminés, peuvent aussi créer un sentiment de frustration chez le joueur si le développement n’arrive jamais à son terme. Des développeurs comme Peter Molyneux (Fable) regrettent d’avoir utilisé le crowdfunding et l’early access : « se lancer sur Kickstarter et Steam Early Access, avant d'avoir quelque chose de bien défini et de jouable c'est prendre d'énormes risques, sans compter que cela peut être très destructif quant à la qualité finale du jeu ».

II.2. La production de contenu dans le jeu

Le second aspect des contributions de la communauté de joueurs est interne au jeu : il s’agit des « ressources cognitives » mises en œuvre pour participer au jeu lui-même, c’est-à-dire le développement indépendant pour les jeux et le contenu user-generated.

Les économistes Thierry Burger-Helmchen et Patrick Cohendet ont établi une classification des joueurs en fonction du degré de spécialisation du travail fourni pour le jeu :

La hiérarchie des joueurs-contributeurs

La hiérarchie des joueurs-contributeurs

D'après Thierry Burger-Helmchen et Patrick Cohendet.
Licence : Creative commons by-nc-sa

Nous nous attacherons ici à expliciter cette distinction et à comprendre comment la communauté, alors considérée comme une « unité de compétence » [14], bien que non directement contrôlée par les développeurs de jeux vidéo, se voit déléguer une partie des compétences par ceux-ci :

« [It] attracts passionate people willing to focus their cognitive work on the specific domain of knowledge of the community. As a video game firm increasingly delegates parts of its competencies to communities of users, a progressive “division of knowledge” comes into play: the firm has to manage its relationships with increasingly specialised communities, each of them focusing on a given domain of competence (testing, developing, etc.). »

Le joueur « normal », qui ne souhaite pas améliorer ou modifier le jeu, ni échanger avec d’autres personnes, s’oppose à ce qui est ici nommé le joueur « cognitif ». Celui-ci peut prendre trois formes : joueur, testeur et développeur. Nous nous attarderons davantage sur le premier aspect du joueur cognitif, car c’est le plus varié, le plus répandu dans les communautés et le plus facile d’accès pour les personnes qui souhaitent participer activement au jeu sans disposer de connaissances techniques avancées.

Testeur

Le testeur est essentiellement sollicité par les firmes pendant les phases de beta-testing, notamment pour les jeux en ligne : il bénéficie d’un accès anticipé au contenu du jeu, à condition d’agréer à un contrat de confidentialité. Il doit soumettre un rapport de test aux développeurs après avoir joué en cherchant et en identifiant les erreurs et les bugs potentiels.

Développeur

Le joueur-développeur peut produire des programmes ou une partie du produit, la plupart du temps via des sites dédiés comme Gameforge. Il peut aussi développer ou participer au développement de jeux indépendants qu’il pourra soumettre sur des sites comme ceux de Zynga ou BigFishGames. Les firmes peuvent codévelopper avec les joueurs-développeurs comme s’ils étaient membres d’une équipe. Ce procédé est intéressant pour les firmes car les créateurs sont aussi les demandeurs : cela leur permet de mieux cerner les attentes de la communauté.

Joueur

- Joueur ouvert : il fournit de l’aide aux autres joueurs sur des jeux spécifiques sur les blogs, sites, FAQ dédiés. Le joueur normal peut lire le contenu écrit ou les vidéos explicatives produites par le joueur ouvert en dehors du jeu. Ce membre de la communauté ne participe pas au jeu lui-même, mais il attire l’attention des utilisateurs sur celui-ci, ce qui bénéficie à la firme.

- Organisateur : il fournit de l’aide aux autres joueurs in-game et crée des liens avec eux par le partage d’expériences similaires dans le jeu. On le trouve plutôt dans les MMORPG et les jeux en ligne impliquant une interaction des joueurs. Le maître de guilde en est un exemple typique. Le modérateur/guide est parfois soutenu par la firme pour aider les joueurs à progresser.

- Créateur d’outils : il produit des outils destinés à créer du contenu additionnel, des éditeurs de cartes, des systèmes de personnalisation du jeu… Il permet aussi à la firme d’analyser les attentes des joueurs.

- Créateur de contenu : il produit du contenu additionnel pour un jeu. Son activité la plus répandue est le modding, qui consiste à produire des niveaux, des tenues, des interfaces, etc. que les joueurs peuvent utiliser librement dans leur jeu. La firme peut ensuite essayer de s’inspirer de la production de la communauté et de l’assimiler.

Le modding : entre développement et communauté

Nous nous attardons ici sur ce dernier aspect qu’est le modding, qui se définit comme une production ou amélioration libre (c’est-à-dire sans lien direct avec la firme qui a développé le jeu) liée à un jeu en particulier, ou encore, selon Burger-Helmchen et Cohendet :

« "Modding" is a term used to describe the modification of a product to perform a function not intended or authorised by the manufacturers. »

Les modifications (ou « mods ») créées permettent par exemple d’ajouter des cartes/scénarios/campagnes pour les jeux de stratégie (ex. Age of Empires), des vêtements/coiffures/accessoires pour les jeux de simulation de vie (ex. The Sims 3), des quêtes/armes/montures pour les RPG (ex. TESIV : Oblivion), etc.

Activité hybride en ce qu’il propose des extensions du jeu à mi-chemin entre loisir et production bénévole, le modding est une part importante de la culture vidéoludique depuis les années 1990. Le premier mod voit le jour en 1983 pour le jeu Castle Wolfenstein : il s’agit de Castle Smurfenstein, une total conversion qui remplace les nazis du jeu par… des Schtroumfs (en anglais, smurfs). Ensuite, les éditeurs vendent le jeu avec les outils de développement nécessaires (1993), publient les codes sources (Doom, 1997), ou bien la communauté fournit les éditeurs de niveaux (WorldCraft) pour que les joueurs puissent modder. [15] En 1999, Counter-Strike, un mod créé pour Half-Life, devient un jeu à part entière au succès planétaire. Actuellement, la communauté attend systématiquement de l’éditeur qu’il fournisse un outil officiel de modding, si le jeu s’y prête (ex. Creation Kit pour TESV: Skyrim). [Voir la note de lecture sur les outils de modding.] D'où le témoignage du moddeur MadMonkey119 (Clayton Scavone) :

« I created a mod which dynamically increased the amount of grass in Fallout New Vegas and it was featured in a PC Gamer article on the best early mods for the game. Upon release of Skyrim’s Creation Kit I created the same mod and it now has over 60,000 subscribers on Steam’s workshop and 20,000 downloads online. It’s amazing to create content for a game, see people’s reaction, and to entertain them. » [16]

Afin d’organiser et de développer ses productions, la communauté peut s’organiser autour de plateformes dédiées :

« Mods have had an astoundingly large impact on my life, modding entertained me for years, modding taught me about both games and myself, it has brought me close to entire online communities dedicated to the modification of games. » [17]

Les sites de modding sont au cœur du partage entre moddeurs et joueurs. L’un des plus connus est Mod DB, dont le but est le suivant : « to unite developers, players and their ideas, empowering them to shape the games we play. » De même, le Nexus est un site entièrement dédié à l’hébergement de mods créés par les joueurs pour tous types de jeux PC (« If you can mod it, we'll host it. »)

Logo de Nexus

Logo de Nexus

Le site nexusmods.com est l'une des plus grandes communautés de modding et rassemble des millions de créateurs et de joueurs.
Robin Scott
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C’est une immense communauté qui regroupe plus de 8 millions de membres, dont 45 000 moddeurs, pour plus de 100 000 mods, répartis sur 136 jeux, et un nombre de téléchargements cumulés qui approche du milliard (chiffres de décembre 2014). Cette plateforme est axée sur la notion de partage communautaire gratuit entre joueurs et se veut être le lieu de rencontre entre les moddeurs et les joueurs. En amont, les moddeurs peuvent uploader leurs mods en remplissant un formulaire (auteur, version, description, etc.), ce qui génère une page dédiée au format uniformisé hébergeant le ou les fichiers sous forme d’archives, ainsi que les images ou vidéos illustrant le contenu. Les joueurs peuvent télécharger le mod d’un simple clic puis, grâce aux différents onglets, poster un commentaire ou ajouter leurs propres captures d’écran. Ils peuvent aussi choisir de permettre une plus grande visibilité du mod en ajoutant un « endorsement », très similaire aux « like » de Facebook, ou en votant pour leur mod mensuel préféré. Le site héberge aussi un forum permettant aux moddeurs et aux joueurs d’interagir, de partager des idées ou de demander de l’aide, voire de recruter dans le cas des teams de moddeurs.

De tels sites, qui essaient de protéger les droits des auteurs (principalement ceux qui fournissent des créations originales comme des modèles 3D ou des textures), ont une politique très stricte en ce qui concerner la réutilisation et le réupload de contenu, pouvant mener à des bannissements ou à une censure parfois arbitraire.

D’un point de vue commercial, il ne faut pas oublier que les mods aident à vendre le jeu, en ce qu’ils rallongent sa durée de vie et diversifient son contenu pour renouveler l’expérience du joueur. Il s’agit d’un champ d’innovation et de test pour les développeurs qui s’inspirent ensuite du travail des moddeurs. En effet, les studios possèdent la propriété intellectuelle des mods et les moddeurs ne peuvent en aucun cas vendre les produits créés. La seule exception est le jeu en ligne Second Life qui, en 2003, reconnaît la propriété du contenu créé par la communauté. [18]

« Those modifications (or « mods ») are creations that have become a significant source of innovation within the gaming community, and firms have reorientated the way in which they develop and publish games to harness this source of creativity. » [19]

Il s’agit donc d’un « un processus collaboratif entre les développeurs de jeu et les joueurs » (Will Wright, auteur des Sims) où le travail bénévole des joueurs trouve sa motivation dans le sens de la communauté qu’ils tirent de leur expérience et dans la valorisation de leurs réalisations par les développeurs : cela donne lieu à une véritable « industrie populaire » participative à l’origine de la plupart des innovations vidéoludiques actuelles.

« This symbiotic relationship between developers and modders lead to commercial success for developers, a better development experience for modders, and more game content for customers. » [20]

Les enjeux économiques de cette relation seront détaillés dans la troisième partie de cette étude.

La traduction

Les mods peuvent aussi faire l’objet de traductions : ils sont réalisés par des joueurs du monde entier mais souvent en anglais, pour une diffusion plus large, si bien que la langue des mods ne correspond pas forcément à la langue du jeu de l’utilisateur. Des communautés de traduction se regroupent alors pour traduire à l’aide d’outils spécialement développés pour lire les fichiers du jeu. Là où le modding suppose des capacités informatiques, la traduction implique un savoir linguistique important à la fois dans la langue d’origine et dans la langue de destination, ainsi qu’une bonne connaissance de l’univers du jeu pour cerner les références faites par l’auteur du mod. En effet, si certains mods ne font qu’ajouter un lieu ou un objet modélisé, d’autres supposent un véritable travail d’écriture dans les livres, les quêtes, les personnages aux dialogues développés. Donnons l’exemple de la plus grande communauté française de traduction de mods, la Confrérie des Traducteurs, qui date de 2008 dans sa forme actuelle, dédiée avant tout aux jeux de Bethesda Softworks : près de 1400 mods pour Oblivion, plus de 1000 pour Skyrim et plusieurs centaines pour les Fallout ont été traduits en français par cette communauté, pour un trafic quotidien de plus d’un Teraoctet de téléchargements.

Mentionnons aussi les patches de localisation développés par la communauté pour des jeux entiers qui ne sont pas proposés dans certaines langues : c’est alors le travail conjoint de teams de traducteurs qui permet de proposer au joueur un patch dans sa langue maternelle. Le jeu passe alors en VOST et rend l’expérience de jeu plus fluide pour les non-bilingues.

Ces exemples de communautés de création illustrent le phénomène concomitant au développement des jeux vidéo qu’est l’amincissement de la frontière entre créateurs et utilisateurs :

« In the context of video games, some users are now able to develop and extend products or technologies, and the distinction between user and producer, or user and doer may disappear, especially with the development of the internet. » [21]

Le joueur n’est plus un simple client, acheteur passif d’un jeu aux limites définies par ses développeurs : grâce à l’émulation et au soutien des communautés desquelles il fait partie, il est désormais acteur de son expérience vidéoludique.

III. Le marketing autour des communautés virtuelles

Lorsque les joueurs se regroupent en communautés aux aspects et aux enjeux variés, ou s’organisent pour développer un contenu innovant, ils forment un marché privilégié pour les firmes vidéoludiques, qui développent alors des stratégies commerciales spécifiques. Quels sont les enjeux commerciaux de ces communautés virtuelles - qu’elles soient internes ou externes au jeu - et comment l’industrie du jeu vidéo tire-t-elle parti de leur prégnance croissante ?

III.1. Les enjeux commerciaux externes

Publicité et sponsoring

L’aspect le plus évident du commerce autour des communautés virtuelles se trouve sur les sites de jeux vidéo, et ce par plusieurs aspects. Tout d’abord, la publicité, source de revenus pour le site, gérée par des entreprises de régie publicitaire : elle est largement présente, ciblée et de forme variable. Sur le site jeuxvideo.com, par exemple, des spots sont diffusés avant toute vidéo de test ; bannières, carrés, vidéos et habillage de page complète font partie du décor de toute page sponsorisée.

L'entreprise Hi-media, qui a possédé jeuxvideo.com de 2006 à 2014, présente ici les emplacements réservés à la publicité sur le site.
Hi-media
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Le ciblage se fait par l’évaluation du profil type de l’utilisateur et les pages qu’il consulte (en 1997, pour son premier partenariat avec l’entreprise Accessite, jeuxvideo.com lance une enquête parmi les usagers) : les partenaires sont souvent des revendeurs de jeux ou de consoles, des firmes informatiques, etc. En 2005, le site est contraint de modifier sa page afin d’introduire un nouveau format publicitaire à différents endroits. Les autres supports ne sont pas en reste : en 2013, jeuxvideo.com choisit d’utiliser AppWall de MobPartner pour monétiser son application sur iOs et Android.

D’autre part, l’influence de ces sites sur les joueurs n’est pas négligeable : tests, vidéos et notes des jeux les orientent dans leurs achats et ils sont alors disposés à se fournir par le biais des sites partenaires comme la Fnac ou Amazon. Des évènements comme la Paris Games Week peuvent également adopter ces sites spécialisés comme partenaires et sponsors.

Les plateformes de vente

Les plateformes de vente de jeux dématérialisés (ou copies digitales) se sont popularisées avec la demande croissante de contenu numérique : le jeu vidéo a bien mieux géré le passage à la dématérialisation que le cinéma (et sa transition difficile vers la VOD).

Ventes de copies physiques et digitales de jeux vidéo (2010-2013)

Ventes de copies physiques et digitales de jeux vidéo (2010-2013)

Licence : Creative commons by-nc-sa

Le fait de télécharger ses jeux, plutôt que de les acheter en magasin, est donc devenu courant pour les joueurs. Soit les éditeurs de jeux vendent eux-mêmes leurs titres via leurs propres plateformes en ligne (ex. Origin pour Electronic Arts), soit les plateformes généralistes proposent de larges catalogues aussi bien de nouveautés que de jeux anciens, soit encore les « versions boîte » proposées en magasin imposent l’activation et le téléchargement du contenu en ligne.

Des communautés se créent sur ces plateformes, autour des jeux eux-mêmes mais aussi des profils de joueur, des interfaces de communication (chat in-game), des échanges commerciaux entre joueurs. Nous ne parlerons pas ici des sites comme DLGamer qui ne possèdent pas de communauté à proprement parler, faute d’interface et d’espace d’expression adaptés : ils se contentent de vendre les clés d’activation de jeux pour les autres plateformes que sont Steam, Origin ou encore UPlay, requises par les jeux qu’ont développés les studios associés. Ils sont cependant appréciés par la communauté de joueurs pour leurs réductions et la richesse de leur catalogue.

Deux plateformes sont particulièrement intéressantes à étudier ici : d’une part Steam, qui mise tout sur l’écosystème de sa communauté et bénéficie d’avis positifs de la part des joueurs, et d’autre part Origin (EA), qui, elle, est décriée par les utilisateurs pour ses mesures abusives et la médiocrité de ses politiques de vente.

STEAM

Logo de la plateforme Steam

Logo de la plateforme Steam

Valve Corporation
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Steam se définit comme « la plateforme ultime de divertissement » (social entertainment platform). C’est une interface de vente de copies digitalisées de jeux vidéo, sous la forme d’un programme à installer, ainsi qu’un lieu d’échanges sociaux, ludiques et commerciaux entre les joueurs. Cette plateforme appartient à la compagnie Valve qui, depuis 1996, développe des jeux (Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead) et des technologies (moteur Source).

« Steam is our direct pipeline to customers. It began as a little sleeper project—a handy tool to update Counter-Strike—and morphed pretty quickly into the world's largest online gaming platform. Steam guarantees instant access to more than 1,800 game titles and connects its 35 million active users to each other—and to us. Through Steam, fans can easily buy, play, share, modify, and build communities around Valve products as well as titles from other independent game studios. »

Cette plateforme offre plusieurs fonctionnalités :

- Achat de jeux : Le magasin propose un large catalogue de titres, anciens et récents, de jeux, de DLCs et de logiciels utilitaires. Une fois le jeu acheté, il est placé dans la bibliothèque du client, à laquelle il est désormais lié sans possibilité de revente. Les mises à jour des jeux installés se font de façon automatique, permettant d’éviter le téléchargement fastidieux d’exécutables qui accompagnait les jeux sur disque.

- Communauté : L’interface de la communauté permet de rejoindre des « hubs » dédiés aux différents jeux, avec un forum de discussion et un groupe de chat. Les utilisateurs peuvent ainsi être avertis des dernières news concernant le jeu mais aussi poster ou voir des captures d’écran, des artworks, des vidéos, des guides et des évaluations.

- Marché : Le marché fait partie de la communauté, en ce sens qu’il permet l’achat et la vente d’objets virtuels entre les membres avec le porte-monnaie Steam (utilisé aussi pour l’achat de jeu, soit crédité avec des cartes prépayées, soit alimenté par une carte ou un compte Paypal). Il s’y fait commerce d’items (armes, armures, bonus) à utiliser dans les jeux populaires en ligne (Dota 2, Counter-Strike) ou d’items propres à Steam, comme les cartes de jeu (permettant de compléter des badges, de gagner de l’expérience sur son profil et de monter de « niveau »), les fonds d’écran de profil ou les émoticônes.

- Partage de contenu original : Le Steam Workshop est un lieu de rencontre pour la création de contenu pour les joueurs, avec des outils pour publier, organiser et télécharger le contenu. Le joueur peut créer et soumettre de nouveaux objets ou publier directement leur contenu dans le pour que les autres joueurs choisissent les mods qu'ils souhaitent utiliser dans leur jeu. C’est donc une alternative aux sites d’hébergement de mods qui se veut plus simple et plus directe, pensée comme un « supermarché » de mods installés en un clic.

- Interopérabilité & universalité : Steam mise également sur la distribution la plus large possible, que ce soit en termes de support ou de langues. Par exemple, les jeux sont disponibles pour PC (4000 titres), mais aussi pour Mac (1300) et Linux (800). Le service Steam Play permet de jouer sur une autre plateforme gratuitement (contrairement aux copies physiques des jeux qui nécessitent deux achats différents). On trouve aussi l’interface Big Picture adaptée aux grands écrans et à la navigation par manette, pour profiter de Steam sur télévision, et une application mobile (disponible sur l’AppStore d’Apple, l’Android Market et Amazon Appstore), permettant de rester connecté avec ses amis et de chatter avec eux à tout moment, à la manière d’un réseau social, mais aussi d’acheter sur son compte, notamment pour ne pas rater les soldes quotidiens. Enfin, Steam est disponible dans 237 pays et en 21 langues.

Page de présentation de Steam

Page de présentation de Steam

Valve Corporation
Licence : Tous droits réservés -- Copyright

Quels sont les avantages et les inconvénients d’une telle plateforme pour la communauté ? Les retours et réactions des joueurs concernent plusieurs points récurrents qui se résument presque tous en un seul : le sentiment de ne pas réellement posséder le jeu. Le fait de ne plus acheter un objet physique, mais uniquement une licence d'utilisation, implique l’impossibilité de revendre le jeu d’occasion, l’absence de goodies (manuel papier, carte, etc.) et un DRM beaucoup plus strict empêchant l’utilisation du jeu par plusieurs personnes. De plus, le prix d’un jeu à sa sortie est souvent égal voire supérieur à celui de la version boîte, alors qu’il ne couvre évidemment pas le support physique (jaquette, boîtier, documentation) et la distribution. Sur Steam, il est également important de souligner que le prix des jeux en dollars est identique à celui en euros : ainsi, un jeu coûtant $29,99 va être vendu 29,99€ au lieu de 24,20€. Enfin, il faut bien sûr avoir un moyen de paiement en ligne et une connexion internet suffisamment bonne pour télécharger les jeux.

D’un autre côté, l'absence de support physique évite les problèmes de DVD rayés et permet de télécharger à nouveau les fichiers du jeu sur la plateforme en cas de perte du disque dur. Le joueur bénéficie de serveurs de téléchargement rapides à l’acquisition du jeu, de patches appliqués automatiquement et d’une interface légère en jeu pour discuter avec les autres joueurs, le reliant à la communauté. Il est possible de réinstaller le jeu sur autant de PC que désiré, à condition d’y installer Steam et de s’y identifier, mais aussi de reprendre ses sauvegardes, qui sont stockées dans un cloud. Dans le catalogue, la baisse du prix de vente initial est généralement rapide et les promotions sont régulières ; la distribution est facilitée pour les petits jeux à petit prix et pour les jeux indépendants. Enfin, la communauté est très active, organisée et les discussions autour des jeux sont souvent pertinentes.

ORIGIN

Origin est la plateforme de vente développée par la société Electronic Arts, qui a développé de nombreux jeux prisés des gamers : des jeux de course avec la série des Burnout ou des Need For Speed, des jeux de stratégie et de gestion avec Command & Conquer ou SimCity, des jeux de sport avec FIFA, des FPS avec Crysis ou Battlefield. La plateforme propose donc essentiellement le catalogue de cet éditeur, mais également les titres de ses partenaires. Il reste cependant plus faible que celui de Steam. Contrairement à Steam que Valve a créée pour se rapprocher des joueurs et promouvoir le modding, Origin a été créée dans un but commercial : EA, développeur et producteur de jeux vidéo depuis 1982, a voulu s’adapter aux nouveaux formats digitaux des jeux vidéo et s’ouvrir à ce nouveau marché en ligne, mais il reste avant tout un vendeur.

De fait, le journal en ligne The Consumerist a élu EA, en 2012 et 2013, compagnie américaine la plus détestée du monde, en se basant sur les votes de ses lecteurs. On lui reproche essentiellement d’avoir rendu la connexion à sa plateforme obligatoire pour jouer, d’avoir sorti des suites de jeux trop rapidement pour voguer sur le succès des premiers opus sans se soucier de la qualité des titres, de pratiquer des prix trop élevés et de pousser aux micro-transactions, même dans les jeux gratuits, de ne pas accorder suffisamment d’aide aux joueurs ni même de corriger les erreurs présentes dans leurs jeux, etc. Pour Origin, plus précisément, la licence d’utilisation d’EA est claire sur un point qui a suscité la colère de la communauté : véritable cheval de Troie, la plateforme peut analyser le contenu de l’ordinateur (« EA peut recueillir, utiliser, stocker et transmettre des informations [...] qui permettent d’identifier votre ordinateur [...], votre système d’exploitation, votre utilisation de l'Application [...], vos logiciels, votre utilisation des logiciels et votre matériel périphérique [...] EA peut également utiliser ces informations en les associant à des informations à caractère personnel à des fins de marketing et pour améliorer ses produits et services. ») Cela inclut les jeux installés, notamment ceux achetés via d’autres plateformes comme Steam, afin de proposer d’acheter du contenu supplémentaire disponible uniquement sur Origin. Globalement, c’est la logique marchande outrancière d’EA qui est décriée, notamment la vente de contenu additionnel sous forme d’objets virtuels ou de DLCs souvent créés en même temps que le jeu et vendus ensuite, destinés à prolonger l’apport d’argent pour les éditeurs. Un exemple frappant est celui de Mass Effect 3, pour lequel un journaliste a calculé que la totalité des bonus (y compris physiques, car ils permettent de débloquer du contenu in-game) coûterait en tout 870$ ! La vente de contenu additionnel a rapporté à EA 820 millions de dollars en 2014.

Les membres de la communauté sont alors traités non plus en joueurs passionnés, prêts à soutenir les développeurs et à s’investir, mais en simples clients prêts à débourser des sommes supplémentaires pour acquérir un contenu additionnel médiocre. Face à ce comportement, la communauté peut mettre en place des solutions - la plupart illégales - pour éviter la plateforme : cela va du piratage de jeux au boycott pur et simple, en passant par des patches permettant de jouer en multijoueur sans utiliser Origin (par exemple, le patch pour Battlefield 3 par le groupe Hackers Razor 1911).

Le fait d’imposer une connexion ou une interface communautaire, comme c’est le cas pour UPlay d’Ubisoft, est ainsi mal vu par la communauté pour qui la notion de choix est au coeur de la pratique vidéoludique. Rendre une plateforme obligatoire, ne développer le jeu que sur un support (consoles next-gen) au détriment des autres, vendre des DLC à un prix élevé (The Sims 3), encourager les micropaiements (EA) : voilà les comportements qui suscitent le mépris des fans. EA semble cependant s’être assagi dans le domaine des DLC puisqu’elle proposera des DLC gratuits pour Dragon Age Inquisition, par exemple, tout en continuant de privilégier les micropaiements.

Le rachat par les géants du web

Les communautés de jeux vidéo, telles que nous les avons décrites, représentent donc une mine d’or : c’est pourquoi de grandes sociétés n’hésitent pas à racheter des sites ou des jeux vidéo. C’est le cas de Twitch racheté par Amazon ou encore de Minecraft par Microsoft. Il s’agit de véritables stratégies commerciales : le but est, d’une part, d’utiliser la communauté déjà formée et de la fidéliser pour l’ouvrir à d’autres produits sur le marché de l’acheteur et, d’autre part, de diversifier l’activité commerciale du groupe (Amazon s’ouvre ainsi sur le marché des jeux vidéo). C’est donc davantage une communauté qu’un site qu’acquièrent ces compagnies, ainsi que le note le blogueur Pixelsaregold :

« Minecraft c'est une communauté énorme d'ados et de jeunes adultes qui jouent aux jeux vidéo. Pour moi c'est clairement cela que Microsoft se paye, la société de Redmond va essayer de s'offrir le cœur de ces joueurs et si elle y parvient, peut-être qu'elle les transformera en consommateurs. » [22]

Néanmoins, ces rachats peuvent également permettre de satisfaire les deux partis. Ainsi, le rachat de Twitch par Amazon permet au site de continuer à concurrencer Youtube. En effet, de grands groupes tels que Google et Youtube avaient déjà tenté de racheter le site mais après de multiples négociations, Amazon a finalement remporté l’achat. Cela témoigne du véritable enjeu que représente le domaine vidéoludique pour les grands groupes commerciaux de l’internet.

III.2. Microtransactions et free-to-play

Les micropaiements, ou micro-transactions, sont un système de transactions financières, surtout pour de petits montants, permettant d'acquérir du contenu virtuel. Il s'agit de la part interne du marché vidéoludique, puisqu'il concerne directement le joueur dans sa pratique du jeu. Les microtransactions servent de source de revenus pour les éditeurs qui font développer et proposent des jeux gratuits, sans abonnements, appelés free-to-play (F2P). Dans une enquête de 2012, 40% des utilisateurs interrogés achètent de la monnaie virtuelle, 25% des biens virtuels et 16% des actes d’options (accès à un niveau supérieur, bonus...)

Deux formes de ce phénomène nous intéressent ici puisqu'ils sont liés à la pratique communautaire du jeu en ligne.

Les casual games sur les réseaux sociaux

Jeu en ligne ne signifie pas forcément MMO : la pratique des jeux « casual » et sociaux, catégorie à mi-chemin entre les jeux de simulation et de compétition, a augmenté de 55% entre 2012 et 2013. Cela représente 30% des jeux en ligne joués en 2013. [23] La plupart de ces jeux proposent ou nécessitent l’usage des médias sociaux (Facebook, Twitter), pour gagner du temps en en rentrant pas plusieurs fois des informations personnelles qui figurent déjà sur les profils sociaux. Or, l’on assiste alors à une confusion de l’avatar du jeu avec l’identité réelle de la personne telle qu’elle apparaît sur ces réseaux sociaux. L’avatar « est lié au compte personnel de l’utilisateur, dans lequel il se présente sous son identité réelle. Dès lors, l’univers du jeu et l’univers de la communication se mêlent : les coéquipiers font nécessairement partie des amis figurant dans le profil utilisateur. » Ce phénomène communautaire est donc différent de celui qui se crée dans les MMO puisque les témoins de la progression dans le jeu sont des personnes « réelles », qui ne sont pas cachées derrière un avatar et font partie de notre « cercle ». D’où une forte émulation : les « amis » peuvent voir les scores, les commenter, tenter de les surpasser.

« L’avatar, qui avait uniquement une dimension ludique dans le cadre séparé de la pratique du jeu, pénètre les sphères sociales, amicales et professionnelles grâce aux médias socionumériques comme Facebook et Twitter. Il s’associe en profondeur  l’identité numérique, par la diffusion des informations identitaires agissantes sur les activités de l’utilisateur en ligne, et par l’affichage d’informations calculées, concernant les scores dans le jeu ou le nombre d’amis et de coéquipiers. » [24]

On assiste alors à une véritable « fusion des mécanismes de jeux avec les questions commerciales de monétisation », via l’influence de la communauté sur elle-même. Les éditeurs de jeux doivent penser le jeu comme un biais de consommation et y incorporer un merchandising viable et rentable.

« La dimension économique alors centrale vient intégrer le gameplay : les concepteurs doivent, en même temps qu’ils conçoivent le jeu, inventer une stratégie de commercialisation de biens virtuels. » [25]

Ce phénomène de micropaiement, surtout prégnant dans les jeux gratuits de type simulation (ex. les jeux de Zyngva Inc. Farmville et Cityville) basés sur la notion d’entretien régulier, de mécanisme routinier, a explosé avec l’essor des réseaux sociaux : ces jeux, comme le célèbre Candy Crush, reliés au compte Facebook du joueur, génèrent un énorme chiffre d’affaires. Ce phénomène encourage à entretenir son réseau de relations, d’autant qu’il est possible d’envoyer des sollicitations ou des invitations à rejoindre le jeu ses contacts pour éviter d’avoir à acheter des biens virtuels, mais n’oublions pas que lorsque le système de jeu récupère un profil Facebook, ses données passent aussitôt dans les bases de données consommateurs des éditeurs, qui peuvent alors s’en servir.

Microtransactions dans Plants vs. Zombies 2

Microtransactions dans Plants vs. Zombies 2

Il est devenu systématique que les jeux gratuits, surtout ceux disponibles sur smartphones et tablettes, disposent d'une boutique d'achat de biens virtuels.
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Le commerce virtuel dans les jeux en ligne

Jusqu’en janvier 2007, il était légal de vendre et d’acheter des biens virtuels sur eBay. Que sont ces biens et à quoi servent-ils ? Dans les jeux en ligne, que ce soient des MMO, des jeux de type simulation ou des casual games, les objets acquis via la progression dans le jeu, y compris la monnaie virtuelle récoltée, sont considérés comme des biens virtuels.

Dans les MMO, ceux-ci peuvent faire l’objet d’un commerce dans le jeu lui-même, via des « marchés » implémentés, entre le joueur et des PNJ ou entre joueurs, avec un système d’enchères. Cependant, ces biens peuvent aussi être acquis par le joueur avec de l’argent « réel », lui permettant d’enrichir le compte de son personnage beaucoup plus rapidement s’il est prêt à dépenser : c’est la logique du pay-to-win, souvent décriée par les joueurs, car elle substitue la facilité de la richesse à l’effort de progression dans le jeu et crée des clivages. La raison de ces pratiques peut être le confort de jeu, le gain de temps (montée de niveau, argent), le contenu exclusif (zone, donjon) mais aussi l'apparence (skins, montures, équipement) qui est en lien direct avec l'appréciation que portent les autres joueurs sur l'avatar. L'on remarque que ceux qui achètent le contenu le plus coûteux sont les joueurs qui souhaitent prendre part à des compétitions ou se placer au plus vite au sommet du classement. Dans les jeux basés sur la compétition, la pression est donc très forte lorsque les concurrents paient pour obtenir un avantage, ne laissant le choix que de faire de même ou d'arrêter le jeu.

C’est le même processus pour les jeux en ligne de type casual : il s’agit pour l’éditeur de jouer sur la sensation de frustration du joueur bloqué à tel niveau ou qui est loin derrière ses amis, et de rendre l’achat de monnaie virtuelle le plus simple possible (par Paypal ou par code SMS, afin de viser également les adolescents sans carte de crédit). Dans le cas des jeux gratuits, on se retrouve face au paradoxe sémantique du terme free : il signifie alors libre de jouer, de payer ou non, mais pas vraiment « gratuit ». [26]

Le système tend à devenir un véritable métier puisque des sociétés spécialisées comme IGE vendent juridiquement du « temps de jeu » par le biais de salariés qui jouent à la place du client un nombre « x » d’heures pour acquérir un objet. De même, la pratique du farming, c’est-à-dire faire travailler des personnes qui récoltent de l’argent virtuel, des objets ou de l’expérience en répétant en boucle les mêmes actions, vise à vendre ces biens aux autres joueurs.

En somme, ce phénomène sert de source de revenus non négligeable pour les éditeurs (Dota 2 a fait 80 millions de dollars de chiffre d’affaires en 2013 en micropaiements, Team Fortress 2, 159 millions de dollars, League of Legends, 624 millions de dollars) mais il peut influencer la pratique vidéoludique d'un joueur, surtout au sein d'une communauté. L'accès à un donjon, la progression de l'expérience, la montée de niveaux, la compétition même peuvent être conditionnés par l'achat de monnaie ou de biens nécessaires pour se maintenir au niveau de ses relations dans le jeu.

III.3. Industrie et communautés

L’industrie du jeu vidéo est depuis près de trente ans une part importante du divertissement, exacerbée par le développement d’Internet. Cela implique que les éditeurs ou développeurs de jeux ont dû mettre en place de nouvelles stratégies marketing pour s’adapter aux changements de leur marché. En effet, les communautés virtuelles permettent de soutenir un produit ou un service, de promouvoir une marque, de s’assurer la fidélité des joueurs et d’être une source d’idées et de suggestions. Les industries du jeu vidéo se tournent donc actuellement plus volontiers vers le contenu en ligne, les interactions avec les joueurs et une socialisation du jeu - ce qui commence très simplement avec la vente de jeux digitalisés en ligne, comme sur les plateformes Steam ou Origin, qui ont par exemple fait plus de 10 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2010. En conséquence, la relation entre les firmes et les communautés est désormais au coeur du modèle économique de cette industrie, et il n’est pas rare que certains éditeurs basent la valeur même de leurs produits sur l’interaction entre utilisateurs.[27] Tous sont désormais conscients de l’importance des communautés virtuelles, y compris dans le développement du jeu lui-même.

Les techniques de fidélisation des communautés

Afin de compter sur l’appui d’une communauté virtuelle de joueurs, il faut d’abord la fidéliser via une stratégie marketing savamment calculée. Pour cela, on distingue plusieurs types de privilèges qui développent chez le joueur le sentiment d’être considéré et estimé en tant que membre - et non seulement comme client - par la firme vidéoludique.

Tout d’abord, pour s’assurer la fidélité d’une communauté avant même la sortie d’un jeu, la firme peut mener une campagne via les médias (télévision, internet, presse écrite, réseaux sociaux) mais aussi hors-médias, via la publicité dans les boutiques, les newletters, les offres spéciales (réductions dans la boutique en ligne ou dans le jeu) ou les évènements (soirées de lancement, salons).

Ensuite, le contenu exclusif est un moyen courant de fidéliser les joueurs. Par exemple, le préachat du jeu peut être associé à des bonus particuliers de la part de l’éditeur, pour récompenser les joueurs de leur confiance et en les faisant participer (évaluations, retours), afin de les faire se sentir impliqués et privilégiés. Par exemple, en 2012, Blizzard Entertainment offrait aux nouveaux abonnés (un an obligatoire) de World of Warcraft une copie digitale de son nouveau jeu Diablo III, une monture dans WoW et un accès bêta à la prochaine extension. Cette offre a attiré plus de 1,2 million de joueurs (soit 10% des abonnés de WoW). [28] Le principe de l’édition collector, souvent uniquement disponible en précommande et fournissant un contenu « physique » supplémentaire (bonus, artbooks, bande originale, tapis de souris, statuettes…) répond au même système marketing.

Édition collector du RPG The Witcher 3 (2015)

Édition collector du RPG The Witcher 3 (2015)

Les éditions collector se veulent développées spécifiquement pour les fans, assurant un contenu exclusif aux joueurs fidélisés avant même la sortie du jeu.
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Dans les MMO, il est aussi d’usage d’ajouter régulièrement du nouveau contenu afin de renouveler l’expérience de jeu des plus anciens joueurs : ce contenu est souvent de haut niveau (donjons, zones, boss) et ne concerne pas les nouvelles recrues. Un joueur de haut niveau pour lequel le jeu ne présenterait plus aucun défi, faute d’ajout de contenu de la part des développeurs, serait davantage enclin à quitter définitivement le jeu (surtout si celui-ci est payant). Il existe aussi une tradition d’évènements ponctuels (pour Halloween, par exemple) qui récompensent les joueurs quotidiens par l’offre de contenu temporaire ou spécial, qui permettront ainsi aux habitués de s’identifier en tant que tels. [28]

Les vidéos produites par l’éditeur et diffusées notamment sur Youtube, qu’il s’agisse de trailers, de bandes-annonces, de démos ou de vidéos de gameplay, représentent 50% des vidéos vues par les joueurs [James GETOMER & al.], toujours en amont de la sortie du jeu. Il s’agit d’une source précieuse d’informations pour les joueurs qui les pousse à s’abonner aux chaînes et aux réseaux sociaux des développeurs afin de ne manquer aucune information sur la sortie à venir du jeu qu’ils attendent.

Les social softwares

Ce que Thierry Burger-Helmchen et Patrick Cohendet, dans « User Communities and Social Software in the Video Game Industry », appellent un « social software » ou logiciel relationnel, est un ensemble d’outils de communication et d’interconnexion permettant aux utilisateurs d’interagir et de partager des données entre eux. Dans le cas des jeux vidéo, cet ensemble peut prendre la forme d’une interface web ou d’une plateforme, et se caractérise par l’interdépendance des nombreux éléments qui forment l’environnement complexe du joueur (outils, produits additionnels, DLCs, aide, forum). La structure du social software a pour objectif de réduire cette complexité en reliant tous ces éléments entre eux en un lieu unique.

Burger & Cohendet insistent particulièrement sur le double enjeu social de ces social softwares : d’une part, la création de liens entre les joueurs dans la communauté qui s’y crée ; d’autre part, la possibilité pour les firmes de s’attacher une communauté fidèle, de l’analyser, de la comprendre afin de s’y adapter.

« Social software is a powerful tool that enables community members to build enduring relationships among themselves, but also enables firms to harness communities and benefit from their existence, creativity and production. Social software is a key component of the spontaneous or deliberate emergence of referential systems structuring individual and collective beliefs within the decision-making process of the firm. »

Les développeurs sont conscients de l’enjeu que représente l’implication des joueurs dans et pour la communauté, non seulement dans le but de comprendre leurs attentes mais aussi d’adapter le développement des jeux à la demande :

« I can’t imagine to launch a game without a dedicated online website and DLCs […]. Social software structures the interaction between the firm and the users very well and it’s a nice way of trying to understand the needs of gamers. - Directeur du développement, Bioware. »

Ainsi, les éditeurs annoncent leurs produits et leurs offres sur leurs sites et leurs chaînes, mais ils fournissent un apport constant d'informations à propos de mises à jour, de services, de nouveautés, d'éléments intéressants pour la communauté. Rassembler une communauté de fans autour d'un social software, c'est l'habituer à vivre dans l'expectative des dernières interactions sociales proposées et lui montrer la simplicité du contact avec l'équipe du jeu.

Réseaux sociaux et community managers

Avec l’importance croissante des réseaux sociaux dans le monde du gaming, il n’est pas étonnant que les pages ou comptes officiels des jeux les plus populaires comptent leurs abonnés en millions. Par exemple, World of Warcraft (2004), qui a plus de 7 millions d’abonnés, a 578 000 followers sur Twitter et 6 millions de like sur Facebook. League of Legends a 67 millions d’abonnés, 1,65 million de followers sur Twitter et 1,75 million de like sur Facebook.

Pour répondre à cette présence des fans, éditeurs et développeurs confient le rôle d’intermédiaire avec la communauté aux community managers, afin que les joueurs se sentent écoutés. Il s’agit de miser sur la réactivité, l’interaction sur les comptes des médias sociaux officiels. Leur tâche est de poster des annonces, de répondre aux questions (pas seulement sur le compte officiel, mais aussi via le compte personnel des développeurs : par exemple, 40 membres de Blizzard Entertainment sont actifs sur Twitter en 2013). Via les réseaux sociaux, il est également possible de partager du contenu original exclusif au web (par exemple, la websérie Azeroth Choppers pour World of Warcraft ou Dragon Age : Redemption pour Dragon Age II, mais aussi les articles sur les tournois et stratégies de League of Legends, etc.).

Cependant, une étude a montré que cette proximité des créateurs du jeu est moins importante pour le joueur que le volume d’information délivré et la transparence de leurs projets. [29] De plus, un grand nombre de fans, surtout réunis dans une communauté, implique un grand nombre de critiques, et les réseaux sociaux peuvent se révéler une arme à double tranchant pour les développeurs qui en font parfois personnellement les frais : ce fut le cas de Greg Street, designer système en chef de WoW entre 2008 et 2013. Connu sous le pseudonyme de « Ghostcrawler » dans le jeu et sur Twitter, il fut, à cause de sa visibilité sur le forum du jeu et sur les réseaux sociaux, blâmé pour toutes les décisions impopulaires, même s’il n’en était pas directement à l’origine. Une page Facebook du nom de « fireghostcrawler » fut même créée en 2011 par les fans mécontents. Cet exemple permet de montrer que donner un visage à une firme vidéoludique, dans une optique de contact plus direct avec les fans, peut encourager les débordements, et que la communauté n’hésite alors pas à « tirer sur le messager » si elle est mécontente des développements du jeu (surtout dans le cas des MMO).

Twitter : un outil de communication entre développeurs et communauté

Twitter : un outil de communication entre développeurs et communauté

Le community manager de Dragon Age répond aux followers et interroge les fans peu avant la sortie tant attendue du jeu Dragon Age Inquisition (18 novembre 2014).
Licence : Creative commons by-nc-sa

L’influence de la communauté sur les développeurs

Ainsi, via les social softwares et les réseaux sociaux, la communauté virtuelle de fans parvient à se faire entendre par les développeurs de jeux. Ceux-ci peuvent alors être influencés par les requêtes et les idées de la communauté dans le développement de patches, de DLC ou même de suites, en s’inspirant des messages des fans mais aussi de leurs productions artistiques (fanarts) ou écrites (fanfictions), de leurs réalisations (mods), etc. C’est le cas par exemple du MMORPG EVE Online, développé par CCP Games (2003), ou de Gameforge, dont les vices-présidents soulignent bien l’importance de ces interactions (même illégales !) :

« Users grow into communities and develop their own scenarios, sometimes even modifying the code. One of the earliest versions of EVE Online has been cracked by a Russian community who implemented some features and new scenarios. Some ideas have since been integrated in newer versions of the game. »

« We make free online games […] some of our games have been modified, almost co-developed, with communities […] sometimes without our permission. For example, a Turkish community made a complete translation of one of our games into the Turkish language. This attracted many new gamers. »

Cependant, cette influence de la communauté peut se révéler pernicieuse : si l’échange ne va pas dans les deux sens, d’une part, la communauté peut se sentir contrôlée, exploitée, limitée en matière de créativité et d’intérêt ; d’autre part, s’il n’y a aucun contrôle, elle peut influencer les développeurs d’une façon qui ralentirait sa production ou y nuirait (en étant par exemple trop conservatiste : les fans pourraient réduire le potentiel créatif d’une firme en exigeant seulement la continuation de l’histoire ou le développement de leur personnage de prédilection). Ils pourraient aussi s’approprier toute la créativité sans que la firme en bénéficie. Plus la communauté est grande, plus le risque de réduire la créativité de la firme augmente.

 

Une communauté de joueurs au service de la création de jeux vidéo.
Une communauté de joueurs au service de la création de jeux vidéo. (Vidéo)

Vidéo

Depuis le jeu de stratégie Endless Space, premier opus d'Amplitude Studios, la jeune société parisienne de création de jeux vidéo entretient un rapport privilégié avec la communauté des joueurs pour améliorer sa production.

Développeurs et recrutement

Les interactions entre la communauté et les développeurs sont devenues si fortes qu’il n’est désormais pas rare que les créateurs de contenu amateurs (les moddeurs que nous avons déjà évoqués) se voient recrutés par les firmes. Keith Stuart, dans son article « Gamer communities: the positive side », souligne à la fois l’importance de l’autodidactisme des joueurs et l’ouverture des développeurs à la nouveauté qu’ils apportent :

« They didn't see Half-Life developer Valve nurturing its own community in the same way, and employing talented amateur-level designers to work in-house on new projects. People are now hugely successful designers because they once fooled around with a bunch of Doom files with collaborators they'd never met. »

L’exemple de Valve qui est ici présenté est lié au jeu Counter-Strike. Il s’agit d’un mod de Half-Life (1999), créé par le canado-vietnamien Minh Le. Valve l’embauche en 2000 et il travaille pour eux jusqu’en 2009. C’est l’élément déclencheur de la création du réseau de distribution Steam en 2002 pour « faciliter la transition entre le monde des amateurs et le monde professionnel ». Un autre exemple, plus récent, est celui d’Alexander J. Velicky, moddeur de 19 ans, qui sort en 2013 le très populaire mod de quête Falskaar pour TESV: Skyrim (2 000 heures de travail !) après s’être fait la main sur Fallout 3 et Fallout New Vegas. Il ne cache pas sa volonté d’être embauché par Bethesda Softworks et présente son mod, d’une taille et d’un contenu équivalents à ceux d’un DLC officiel, comme son CV :

« The best way to show Bethesda Game Studios that I want a job there and should be hired is to create content that meets the standards of their incredible development team. »

Quelques mois après, il est embauché comme développeur chez Bungie (créateur de la série Halo) et travaille sur le jeu Destiny, sorti en 2014.

Ces deux exemples sont la preuve de ce que Keith Stuart appelle une « zone de rencontre » croissante entre l’industrie des jeux et la communauté de fans, dont les limites tendent à être de plus en plus floues :

« Geeks flow. Fans write mods and become developers, developers become fans of what their communities achieve. The rise of indie gaming has created a seamless strata between industry and fanatic – now anyone can download Game Maker and write something amazing that a community can form around. »

Entre moddeurs et développeurs, la ligne est désormais très mince :

« Mods and modders make game developers. Modders create in their free time, unpaid, and without proper documentation but are able to create popular and entertaining games. […] These mod makers are high value and often go on to join professional development teams or make their own games. Valve Software’s games Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress, Dota 2, and Alien Swarm all feature the original mod developers on their development teams. » [30]

Cependant, le modding connaît aussi des revers et décline pour plusieurs raisons : l’émergence des free-to-play qui ne peuvent bénéficier du modding (comme la plupart des jeux en ligne), le système de DLCs qui fait craindre aux éditeurs que les mods, gratuits, ne prennent le pas sur le contenu payant, l’absence d’outils de modding en raison de leur coût ou de leur complexité, etc.

Ainsi donc se créent des communautés virtuelles autour des entreprises vidéoludiques, principalement via les réseaux sociaux et les autres outils de communication du web 2.0. Chaque éditeur ou développeur de jeu, si humble soit-il, peut faire vivre ses produits au travers de la communauté qui lui fait directement part de ses avis, de ses attentes, de ses interrogations, informations qui sont relayées par les community managers dans les plus brefs délais. Source d’inspiration fertile, le lien entre communauté et firme de jeux vidéo tend à devenir de plus en plus étroit et indispensable au bon développement des jeux.

Conclusion

Non seulement la génération qui a vécu le développement d’Internet est aussi celle qui a connu les premiers jeux en ligne, mais elle est également à l’origine de la diversification et de la complexification des types de communautés virtuelles formées autour des jeux vidéo. Depuis le simple forum, plateforme digitale d’échange sur un thème spécifique, aux chatrooms en direct des MMORPG actuels, les lieux de rencontre de ces communautés revêtent de multiples facettes.

Le point commun à toutes ces communautés est le caractère fondamental du participatif. La coopération entre joueurs devient le moteur des jeux puisque même les jeux solos intègrent aujourd’hui des modes multijoueurs ou coopératifs relevant d’une véritable demande de la part des joueurs. De même, de plus en plus de joueurs choisissent de s’impliquer dans l’enrichissement de l’expérience de jeu en produisant un contenu original (mods, patches, outils), une littérature (articles, sites, wikis) ou des vidéos (tutoriels, walkthroughs, machinimas), renforçant les liens avec les studios de développement.

Ces communautés sont un atout pour les développeurs, qui peuvent communiquer avec leurs utilisateurs à très grande échelle via les réseaux sociaux ou les forums dédiés, et répondre à leurs attentes via des patches, des ajouts, des DLCs, entretenant un intérêt permanent autour du jeu. C’est aussi un moyen, par le biais de campagnes marketing et d’offres spécifiques au format digital, de fidéliser ces joueurs et de profiter d’un marché florissant qui génère des milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel.

Ainsi, si les communautés virtuelles qui se créent autour des jeux vidéo rassemblent les joueurs et réduisent les intermédiaires entre développeurs et consommateurs, il ne faut pas négliger l’aspect commercial dominant. Le puissant média qu’est le web 2.0 organise les relations entre les joueurs et l’industrie du jeu vidéo dans des écosystèmes qui sont à la fois des communautés, des marchés et des sources d’innovation.

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NOTES

1. Pierre Lévy, L’intelligence collective : pour une anthropologie du cyberespace, Paris : La Découverte, 1997, p. 151.

2. BEAU, 2008, pp. 20-2.

3. Id., p. 40.

4. BERRY, 2009, p. 220.

5. BEAU, 2008, p. 65.

6. Id., p. 73.

7. SUDDABY, 2013.

8. AMATO, 2012, p. 22.

9. BEAU, 2008, p. 59.

10. LEROUX, 2014.

11. BEAU, 2008, p. 125.

12. Hermès, p 112.

13. AURAY, 2012.

14. Wenger, Etienne ; McDermott, Richard ; Snyder, William M., Cultivating Communities of Practice, Harvard Business Press, 2002.

15. BEAU, 2008, p. 259.

16. SCAVONE, 2014.

17. Ibid.

18. BEAU, 2008, p. 261.

19. BURGER, 2011.

20. SCAVONE, 2014.

21. BURGER, 2011.

22. PIXELSAREGOLD, « Quand Microsoft se paye la communauté de Minecraft », 16 septembre 2014.

23. Essential facts about the computer and video game industry.

24. GEORGES, 2012, p. 39.

25. ARRAULT, p. 76.

26. Id., p. 79.

27. BURGER, 2011.

28. MAURE, 2012, p. 24.

29. HARPER, 2014, p. 27.

30. SCAVONE, 2014.

 
 

Notes de lecture

Culture d’univers

Les jeux vidéo. Quand jouer, c’est communiquer.

Why Some Games Have Positive Online Communities and Others Don't

Communautés et mondes virtuels

User Communities and Social Software in the Video Game Industry

Jeux vidéo en ligne : importance des communautés virtuelles & enjeux de leur gestion

Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo

How Blizzard and Riot Use Social to Grow Gaming Communities

Les communautés virtuelles ludiques

Gros plan sur les outils de modding des jeux de Bethesda Softworks