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Synthèses rédigées par les étudiants du cours de Culture numérique

Page Wikipédia de Anita Sarkeesian
Page Wikipédia de Anita Sarkeesian

Les femmes dans les jeux vidéo

Helen Maméri, Julien Foucault, Kévin Artus
Les femmes ne représentaient que 10% des joueurs de jeux vidéo en 1999 et sont désormais passées à plus de 49 % selon une étude de 2013 du SELL (syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs). Cette statistique étonnante nous a poussé à nous intéresser à ce loisir et plus particulièrement à la place des femmes dans cet écosystème. Personnages féminins caricaturés, développeuses sous-payées et blogueuses harcelées, nous tenterons de dresser un portrait de ce milieu vidéo-ludique où les affaires de sexisme font régulièrement l'actualité.
(déposé le 2014-11-19 10:41:52)

Introduction

La représentation des femmes dans les jeux vidéo

Les débuts du jeu vidéo : un monde d’hommes

L'appât du gain : la priorité du public masculin

Une image déformée de la femme

Le harcèlement : conséquence direct du sexisme dans les JV

Différents cas de harcèlement

Julian Dibbel : viol dans le cyberespace

Le coup de gueule de Mar_Lard contre le magazine Joystick

Le forum "jeuxvideos.com"

Anita Sarkeesian (sociologue, joueuse, féministe)

Zoé Quinn (développeuse, cas de slutshaming)

Miranda Pakozdi

Le GamerGate

La place des femmes dans l’univers des jeux vidéos

Les tournois d’e-sport

Absence d’équipe mixte et tournois interdits aux femmes

Discrimination salariale

Le phénomène des conventions (babes et compagnie)

Les métiers du jeux vidéos : un no womens land

Conclusion

Introduction

On apprend dans un récent sondage du CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée), parut le 18 novembre 2014, la proportion de femmes jouant aux jeux vidéos approche les 50%.

Pourtant de nombreux cas tels que celui de Miranda Pakozdi démontrent que ces dernières sont bien loin d’être respectées et considérées par la communauté et l’industrie du jeu vidéo. Nous avons pu constater que, sous représentés dans un premier temps puis caricaturés par les éditeurs, les personnages féminins étaient fréquemment utilisés comme objet marketing à défaut d’être des moteurs du scénario. Ignorées des maisons d’édition et méprisées par les joueurs, elles sont, surtout depuis Août 2014, la cible de menaces et de harcèlement provenant notamment des GamerGaters, des activistes virulents décidés à s’opposer à l’évolution du milieu. Ce mépris se retrouve également dans le monde professionnel et celui du e-sport où la femme est trop souvent vue d’un mauvais oeil et jugée incompétente. Il est toutefois bon de noter que malgré ce traitement peu engageant à l’égard des femmes, celles-ci sont de plus en plus nombreuses à jouer chaque année (10% en 1999, 49% en 2013) et à s’orienter vers le développement des jeux.

La représentation des femmes dans les jeux vidéo

Si aujourd’hui la proportion de femmes jouant aux jeux vidéos est importante, il n’en a pas toujours été ainsi. La popularité des jeux vidéos est venue dans les années 70 avec l’installation de bornes d’arcade dans les bars, les cinémas et les centres commerciaux qui attiraient bon nombre d’hommes.

Les débuts du jeu vidéo : un monde d’hommes

Pour comprendre le pourcentage relativement faible de joueuses au début de l’histoire des jeux vidéo, il faut se pencher sur les bornes d’arcades, ces machines ayant contribué à la popularité du média et qui ont vite remplis les salles de jeux, les bars et les restaurants. La communication qui était faite autour de la machine ne présentait que des images d’hommes. Lieux fréquentés par les hommes ou malfamés et les bornes proposant avant tout du contenu violent, les femmes ne s’y sentaient pas à leur place.

Par la suite, les éditeurs se sont basés sur cette fréquentation masculine afin de proposer du contenu qui répondrait aux attentes de ces joueurs. La console de jeux vidéos portable mondialement connue, “GameBoy”, signifiant “jeu de garçon” en français, avait pour cible le jeune public masculin. Les héros des jeux proposés sur la GameBoy étaient majoritairement des hommes dont le but premier était de venir au secours d’une demoiselle en détresse (Mario sauvant Princess Peach, Jumpman sauvant Lady dans Donkey Kong). Bien que le jeu Metroid propose d’incarner un personnage au sexe inconnu, on apprend une fois le jeu achevé que le héros est une femme, Samus Aran, présentée en bikini rose pour récompenser le joueur ayant obtenu un score élevé.

Les trois tenues de fin de Samus Aran affichées en fonction du score du joueur.

Les trois tenues de fin de Samus Aran affichées en fonction du score du joueur.

Licence : Licence inconnue -- D.R.

Les débuts du jeu vidéos correspondent à une époque où le rôle des personnages féminins était passif et ornemental, les femmes n’étaient présentes qu’en tant que récompense pour les performances du joueur masculin.

L'appât du gain : la priorité du public masculin

Si à présent le public des jeux vidéos s’est diversifié, l’industrie et les services de communication n’ont pas adapté leur cible et restent figés sur l’image du joueur adolescent dans la quinzaine, torturé par ses hormones. Ainsi la femme est un objet de fantasme, une récompense pour le joueur mais certainement pas un personnage important, entier ou indépendant comme le prouvent les utilisations du personnage de Lara Croft dans les publicités qui la sexualisent à l’excès et occultent toute sa force. La nudité de la femme a toujours fait vendre, si bien que les commerciaux ne se posent plus la question d’adapter leur cible. Hypocrisie notable lorsque l’on sait que le monde du jeu vidéo cherche à mettre régulièrement en avant sa diversité en termes d’âge, de sexe et d’origines sociales et ethniques afin de gagner en crédibilité auprès des médias généraux et de la société...

Les femmes sont des appâts comme le démontrent la quantité impressionnantes de Babes lors des conventions ainsi que les publicités orientées de tous les plus gros éditeurs de jeux vidéos et de la presse. De Nintendo à Ubisoft, en passant par Sony et tant d’autres, la femme n’est pas un consommateur parmi d’autres, elle est le produit de consommation. Seuls les éditeurs indépendants s’éloignent du sexisme ambiant et osent proposer du contenu pour ce qu’il apporte réellement à l’expérience et au plaisir de jeu au dépend de l’apparence musclé de son personnage principal ou aux mensurations de rêve des femmes qui l’entourent.

Publicité de Sony pour la PS Vita (2012)

Publicité de Sony pour la PS Vita (2012)

“Deux faces tactiles, deux fois plus de sensations”

Les personnages féminins non sexualisés et inintéressants pour le scénario seraient un danger pour le succès des jeux, ils empêcheraient au joueur de s’identifier au personnage tout en lui coupant l’envie d’acheter à en croire les dires de l’équipe d’Irrational après la polémique sur la jaquette du jeu Bioshock Infinite (2012).

En effet, après avoir embauché la cosplayeuse Anna Moleva pour faire la promotion du titre, il était prévu que le personnage d’Elizabeth, assez important dans l’histoire, qu’elle incarnait soit présenté sur la couverture du jeu lors de sa sortie en compagnie de Booker DeWitt, le personnage incarné par le joueur. Au lieu de cela, Booket apparait seul et Elizabeth est réléguée au dos de la boite du jeu afin de favoriser les ventes.

Anna Moleva dans son costume d’Elizabeth

Anna Moleva dans son costume d’Elizabeth

La jaquette prévue initialement du jeu Bioshock Infinite

La jaquette prévue initialement du jeu Bioshock Infinite

La jaquette publiée du jeu Bioshock Infinite

La jaquette publiée du jeu Bioshock Infinite

L’éditeur Naughty Dog s’oppose à cette idée en plaçant au premier plan de la boite de The Last of Us la jeune fille qui accompagne le héros du jeu. C’est un succès, 3,40 millions d’exemplaires vendus dans le monde un mois après sa sortie et Neil Druckmann, directeur artistique du jeu, s’en félicite sur Twitter.

Tweet de Neil Druckmann

Tweet de Neil Druckmann

"Si heureux que les gens apprécient la jaquette. Vous voyez, on peut mettre une fille en couverture ! #thelastofus”
Twitter
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Si les personnages principaux féminins sont rares et bien trop souvent objectivées, par raison marketing ou parce que les développeurs n’ont même pas pensé à cette possibilité, il existe malgré tout quelques jeux s’inscrivant parmi les succès et dans lequel le personnage féminin est bien loin d’être hypersexualisé. C’est le cas des jeux Beyond Good and Evil ou de Mirror's Edge, dont le succès relevé fut très important au regard d’un budget communication réduit de 50% par rapport à ses confrères aux héros masculins.

Mirror’s Edge (EA, 2007)

Mirror’s Edge (EA, 2007)

Il semble certain que l’industrie n’est pas encore prête de prendre le risque de proposer des hommes et des femmes “normaux” à part égale dans les jeux vidéo par crainte d’un succès moindre. Usant de l’image sensuelle du corps féminin pour communiquer, il est modifié et déformé dans les jeux et renvoi aux yeux de la plupart une image dégradée.

Une image déformée de la femme

Les personnages principaux des jeux vidéos correspondent à des clichés connus et utilisés depuis des années, les femmes, dans leur faible représentation, ne font pas exception à cette règle. Les seules différences résident dans leur symbolique, leur nombre et leur rôle dans le scénario du jeu. Les personnages féminins semblent ainsi être avant tout un corps mis à la disposition du joueur. D’abord demoiselle en détresse, Peach dans Mario ou Zelda dans le jeu du même nom, la femme y est douce, jolie et incapable de se défendre. Elle est ce qui pousse le héros à partir à l’aventure, sa récompense en quelque sorte. La fille “normale”, prenons pour exemple Jade (Beyond Good and Evil) ou Faith (Mirror’s Edge), elle est la forme la plus réaliste des personnages féminins. Ce type de personnage est doté d’un physique dit “normal”, loin d’être déformé dans une optique de flatter le regard, et use de ses capacités physiques et intellectuelles pour avancer et se sauver elle-même. Autre représentation abordée dans ces lignes : la femme fatale. Des courbes aguicheuses accompagnées d’une ruse et d’une intelligence très dangereuse, son corps est souvent exagéré pour flatter l’oeil du joueur. Ce type de personnage incarne fréquemment un soutien pour le héros et est parfois même lui même le personnage principal (Bayonnetta, Excella Gionne (Resident Evil) !

Zelda(Zelda)

Zelda(Zelda)

Jade (Bayond Good And Evil)

Jade (Bayond Good And Evil)

Bayonnetta (Bayonnetta)

Bayonnetta (Bayonnetta)

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Plusieurs parties de la chaine jeux vidéoludique sont responsables de la mauvaise image de la femme dans ces médias. Les éditeurs et les développeurs dans un premier temps, sphère fermée majoritairement masculine, qui évite, autant que faire se peut, toute prise de risque et se cantonne à des scénarios et des character-designs plaçant l’homme au centre de l’aventure. Refusant pour beaucoup d’inclure des femmes comme personnages principaux sous prétexte que les joueurs masculins seraient incapable de les incarner, la vérité semble plutôt être un manque d’innovation. Les polémiques autours des jeux Assassin’s Creed Unity et GTA V concernant l’absence d’héroines à incarner n’ont eu pour réponse que des excuses peu crédibles, “trop de travail supplémentaire” d’après Ubisoft ou encore “situation peu réaliste” pour le GTA de RockStarGame pour qui les femmes ne peuvent pas être des criminelles.

    Même Fumito Ueda, le directeur des succès ICO et Shadow of the Colossus, affirme que son héros ne sera jamais une fille car les petites filles portent des jupes, ne peuvent pas escalader et ont moins de force que les garçons.

    Quid de la sexualisation et de l’objectification des femmes ? Les éditeurs ont leur part de culpabilité dans l’histoire, quand pour eux le mot “femme” signifie avant tout sexe ou faiblesse, ou qu’ils incitent les fans, exclusivement des hommes cis-genre comme chacun le sait, à harceler les hôtesses des conventions pour remporter des prix. Ces derniers proposent par ailleurs de nouveaux types de jeux, les Meet’n’fuck, qui abordent des thématiques sexuelles, dans ces derniers le joueur peut être amené à séduire de façon plus ou moins douce les femmes qu’il peut croiser, type de jeu destiné aux hommes hétérosexuels et qui ne trouvent pas d’équivalent pour les affinités différentes.

    La pression commerciale est pour beaucoup dans l’hypersexualisation des personnages féminins, il est difficile d’attirer le regard des spectateurs et de se démarquer du flux quotidien de publicités. “Même pour vendre des yaourts, on met des femmes à poil” rapporte Jéhanne Rousseau, directrice des studio Spiders, lors de son interview à Canard PC. Le corps dénudé de la femme fait vendre et doit faire vendre même si le but du jeu promu n’est pas la séduction, l’exploitation du corps y est toujours unilatérale. La preuve en est avec Lara Croft (Tomb Raider), l’aventurière ayant mainte fois été détournée de son but d’exploration lors de ses campagnes de publicité. Profitant de ses formes avantageuses, il n’est pas rare de la voir incarnée par des babes ou représentées dans des poses lascives loin de correspondre au caractère de la dure à cuire…

Tomb Raider

Tomb Raider

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La faute incombe également aux joueurs qui, par leur comportement souvent immature lors des conventions et sur la toile, incitent les éditeurs et les services de communication à l’immobilisme. Craignant, pour la plupart, de voir leur plaisir de niche disparaître dans l’influence des égalitaristes, beaucoup d’entre eux n’hésitent pas à clamer haut et fort leur désir de voir les jeux vidéos inchangés et fidèles à leur image d’antant. Pendant des années, les joueuses ne participaient pas aux conversations publiques ou aux conventions par crainte du jugement, les hommes se sont donc longtemps retrouvés entre eux sur les fora comme sur les tchats ce qui rendit possible certaines dérives et certains jeux de détournement des personnages féminins. Samus Aran (Metroid) ou Lara Croft ont toutes deux été arrangées par des fans et mises en scène dans des tenues et des situations sexuellement explicites dans des fan art. Samus Aran par exemple possède beaucoup des caractéristiques attribuées généralement aux personnages masculins : armure, courage, indépendance, force, autonomie et détermination. Son armure lui permet en outre de mettre en boule afin de passer dans des chemins plus étroits. Cette capacité fut la cible des fans qui transformèrent l'héroïne en une soumise BDSM. A croire qu’une femme ne peut pas être à la fois indépendante et attirante.

    Certains avanceront que ce milieu n’est que le miroir de la société et qu’il n’a, par conséquent, aucun impact sur ses participants. Cependant, une étude réalisée par Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson  et Liz Tricase au Département de Communication de l’université de Stanford en 2013 démontre le contraire. Cette étude, réalisée sur une centaine de femmes, mesure leur auto-objectification (leur manière de se juger elles-mêmes en fonction de ce qu’elles imaginent qu’on pense d’elles) ainsi que leur niveau de sexisme après une séance de jeu avec un avatar normal ou un avatar sexualisé. Les mesures, réalisées lors de séances d’écriture automatique, révèlent alors que l’ effet proteus (l'intéraction présente dans le jeu favorise la création d'un lien d’identification fort entre le joueur et son avatar) est responsable chez les femmes étudiées d’une modification de comportement. Les femmes jouant avec un avatar hypersexualisé auront par conséquent plus tendance à intérioriser leur hypersexualisation comme étant une norme et intégreront plus facilement la culture du viol (dans laquelle la victime est jugée responsable de son agression). L’étude démontre que les femmes peuvent être affectées de manière négative par cette représentation du corps féminin, de même chez les hommes un comportement plus agressif vis à vis des femmes a été mesuré.

Les avatars utilisés par les scientifiques dans leur étude.

Les avatars utilisés par les scientifiques dans leur étude.

En haut : Les avatars sexualisés En bas : Les avatars non sexualisés
Université de Stanford
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C’est trop bizarre que les filles ne s’habillent pas comme Psylocke ou Emma Frost dans la vraie vie.” ou “ Les comics n’objectifient pas les femmes… Au contraire. Ils donnent aux meufs moches des inspirations à qui ressembler”, les commentaires de ce genre recueillis auprès des joueurs sont nombreux. Que cela soit “humoristique” ou non, pour eux, la représentation de la femme dans les jeux ou les comics (populaires dans le milieu) est une norme que chaque femme devrait chercher à atteindre.

Psylocke

Psylocke

Emma Frost

Emma Frost

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La barrière prétendue entre le virtuel et le réel n’est donc plus si palpable que cela si les jeux ont un impact psychologique capable de modifier les comportements.

Le harcèlement : conséquence directe du sexisme dans les JV

Les cas de harcèlement dans l’univers vidéoludique sont nombreux depuis quelques années, plus encore depuis que des voix s’élèvent au dessus de la masse. Les voix de celles et ceux qui, blessés par leur communauté, ont décidé de changer le milieu.

Différents cas de harcèlement

Julian Dibbel : un viol dans le cyberespace

Mis en ligne à la fin des années 80 par Roy Tubshaw et Pavel Curtis à des fins de recherche sur le travail collaboratif en ligne, LambdaMoo, un MUD (Multi User Dungeon), a connu l’une des scènes de viol les plus traumatisantes de l’univers des jeux vidéo.
Julian Dibbel, un journaliste indépendant, a décrit ce “cyber-viol” dans un article publié sur The Village Voice in 1993 “A Rape in Cyberspace”.

Interface du jeu LambdaMoo

Interface du jeu LambdaMoo

Via cette interface textuelle, des joueurs évoluent ensemble à travers divers donjons et doivent réaliser des quêtes sur le modèle du jeu de rôle traditionnel.

Mais un joueur, dénommé Mr Bungle, arriva à détourner ce service en ligne, pendant plusieurs heures, grâce à un logiciel spécial (voodoo doll) qui lui permis de prendre le contrôle des avatars des autres joueurs afin de leur faire proférer des propos obscènes. Il alla même jusqu’à forcer deux joueurs, legba et Starsinger, à avoir des relations sexuelles non consenties.

Cet épisode marqua un tournant dans la communauté du jeu online et les question du rapport entre les règles qui régissent le monde réel et celles du monde virtuel commencèrent à être posées. En effet, comment punir Mr Bungle pour cette agression virtuelle ? Quel châtiment réel serait le plus approprié ? Comment définir le degré de traumatisme réel subit par les victimes pour cet acte virtuel ?

Le coup de gueule de Mar_Lard contre le magazine Joystick

En Août 2012, le magazine Joystick, revue connue dans l’univers vidéoludique, publie un article sur le jeu Tomb Raider contenant des propos douteux, voire extrêmes, vis à vis de l’héroïne du jeu.
"Tomb Raider, c'était hype en 1996 et déjà ringard en 1998. Il était temps que ça change! Et tant pis si, pour aboutir à un résultat séduisant, il faut malmener l'héroïne autant que peut l'être une actrice de Gonzo SM".

Notez la ressemblance entre l’illustration de couverture du magazine et la scène de viol de Monica Bellucci dans le film Irréversible de Gaspar Noé (cf. images ci-dessous).

Couverture du magazine Joystick

Couverture du magazine Joystick

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Scène de viol du film Irréversible

Scène de viol du film Irréversible

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@Mar_Lard, une blogueuse, gameuse et féministe, n’a pas raté ce billet et y répondit vivement via une tribune condamnant «l’apologie du viol» et la misogynie dont Joystick a fait preuve.

Les réactions des internautes furent immédiates : commentaires insultants et tweets menaçants se succédèrent à son égard pendant plusieurs mois.

Le forum “jeuxvideo.com”

Pour se rendre compte de l’ampleur du phénomène du sexisme dans la communauté des jeux vidéo, il suffit de faire un tour sur le forum emblématique de cet univers : le forum de jeuxvideo.com. Ce dernier possède deux sous forums (“blabla 15/18” et “blabla 18/25”) qui regorgent d’insultes sexistes.
 

Juliette Lancel a lancé, en Juillet 2014, un Tumblr regroupant des témoignages de femmes ayant subit des violences de rue afin de dénoncer ce phénomène.
Certains forumeurs de Jeuxvideo.com se sont rapidement "amusés" à créer un compte Tumblr parodique et à insulter les femmes qui témoignaient, moquant leur physique, leur surpoids, les injuriant publiquement et cela avec la complicité des administrateurs du forum.

Discussion sur le forum jeuxvideo.com

Discussion sur le forum jeuxvideo.com

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Les modèles on préparés un dépôt de plainte, comme l’annonce ce tweet de Juliette Lancel.

La seconde affaire où s’est tristement fait remarqué ce forum est le “projet Crocodile”, une bande dessinée réalisé par Thomas Mathieu où il illustre des témoignages de femmes liés aux problématiques comme le harcèlement de rue, le machisme et le sexisme ordinaire. Lui aussi a été parodié pour mieux insulter les femmes, notamment celles qui témoignaient de la violence du harcèlement sexuel (cf. le topic créé).

Discussion sur le forum jeuxvideo.com

Discussion sur le forum jeuxvideo.com

Certaines femmes ont osé protester contre ce genre de propos et se sont rapidement heurtés à une avalanche de messages sexistes, d'insultes et même de menaces directes, de divulgations de coordonnées personnelles et de viol à l’instar d’Olivia May Reaney.
Sur son blog, elle dénonce les messages de haines du forum jeuxvideo.com et reçoit, en contrepartie, une pluie de commentaires haineux (cf. capture d’écran ci-dessous).

Tweet d'un internaute.

Tweet d'un internaute.

Twitter
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Derrière ces cas de harcèlement, on distingue clairement qu’un profond sexisme anime un certain nombre de personnes dans la communauté des jeux vidéo - ou de personnes qui se servent du site internet jeuxvideo.com pour véhiculer leur message aux 15-25 ans - et qui, sous couvert du pseudo-anonymat des commentaires sur internet, se permettent de diffuser publiquement leur haine et leur rejet de la femme aussi bien dans l’univers vidéoludique que dans la société en générale.

Il est impossible de mettre au point des statistiques sur ce phénomène mais, au regard du nombre de visiteurs quotidiens sur le site jeuxvideo.com (selon Mediametrie, il est le quatrième site français le plus visité en France avec des points pouvant aller à plus de 33 millions de visites sur ses pages) et des quelques centaines de messages de haine sur le forum, il semble judicieux de penser que ces “haters” ne constituent, en réalité, qu’une minorité. La véritable question est de savoir si ceux qui se taisent le font par désintérêt pour le sujet, par peur des représailles ou si, au contraire, ils n’en pensent pas moins.

Anita Sarkeesian (sociologue, joueuse, féministe)

Un autre cas effrayant de harcèlement est celui de la vidéoblogueuse américano-canadienne Anita Sarkeesian qui s’est vu recevoir des menaces très effrayantes contre elle et sa famille, en Août 2014, après la mise en ligne d’une vidéo dénonçant le sexisme dans les jeux vidéo. Elle en a réalisé une capture d’écran pour en garder une trace.

Profil Tweeter d'un internaute

Profil Tweeter d'un internaute

Twitter
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Ce n’est pas la première fois qu’elle est attaquée aussi violemment. En 2012, Anita lance un projet sur Kickstarter afin de réunir des fonds pour lancer la websérie “tropes vs women in videogames” qui se penche sur le rôle des personnages féminins dans les jeux vidéo. Elle demandait à réunir 6000$ pour couvrir le coût de ses recherches sur le sujet et produire les vidéos. Mais certains internautes ont décidé de l’empêcher de réunir ces fonds en lui envoyant un torrent d’insultes sur ses comptes Facebook, Twitter, dans les commentaires Youtube et en signalant massivement son projet Kickstarter pour que ce dernier soit supprimé.

Exemple d'un commentaire Youtube parmis les milliers reçus

Exemple d'un commentaire Youtube parmis les milliers reçus

Ces derniers sont même allé jusqu’à modifier sa page Wikipedia en y insérer une image pornographique et des insultes en tout genre.

Page Wikipédia de Anita Sarkeesian

Page Wikipédia de Anita Sarkeesian

Mais Anita n’a pas cédé à la pression et les tentatives d’intimidation et de harcèlement pour l’empêcher de mener à bien ses recherches ont eu l’effet inverse. La médiatisation de cette affaire a fait exploser les dons récoltés sur sa page Kickstarter qui ont atteint les 55 671$.

Depuis, de nombreux internautes ainsi que des personnalités comme Tim Schafer, auteur de plusieurs jeux cultes dans les années 1980 et 1990, n’hésitent pas à la soutenir publiquement lorsque des cas de harcèlement se reproduisent.

Zoé Quinn (développeuse, cas de slutshaming)

L’univers du blogging n’est pas le seul touché par ce phénomène de harcèlement misogyne. Zoé Quinn, une développeuse de jeux indépendants connue pour l’atypique Depression Quest, pourrait en témoigner.

Son ex-compagnon l’ayant accusé publiquement de l’avoir trompé avec Nathan Grayson, un journaliste du magazine kotaku, webzine spécialisé jeux vidéo, des rumeurs de corruption sur fond de manque d’éthique professionnelle commencèrent à émerger notamment sur le forum 4chan. Elle aurait soi-disant eu une relation avec ce blogueur afin d’avoir une critique positive sur son jeu ce qui, dans les faits, est erroné puisque ce chroniqueur n’a jamais écrit la moindre critique sur celui-ci.

Un article du Monde a couvert cette affaire :

Des internautes lui attribuent des infidélités amoureuses, dont des relations sexuelles supposément intéressées avec cinq personnes de l'industrie, dont Nathan Grayson. Il lui est également reproché de se draper derrière les oripeaux du féminisme pour ne pas répondre de ses comportements privés, et de se poser en victime pour obtenir de la publicité pour son jeu Depression Quest. [...] De son côté, Zoe Quinn dénonce sur son blog une campagne de dénigrement pilotée par « un ex-petit ami énervé qui agit par intérêt et prend 4chan pour son armée personnelle ». L'intéressée y compare les auteurs de ces attaques à des « terroristes » et défend son droit à ne pas répondre de sa vie privée.

Un nouveau palier dans l'escalade de la violence a été franchi lorsque des informations à caractère privé telles que son adresse postale ainsi que des photos et vidéos intimes ont été diffusées sur la toile, agrémentées d’incitations au suicide et de menaces de viol.

Zoé n’est évidemment pas ressortie indemne de cette histoire comme nous le montre l’un de ses tweets mis en ligne durant l’affaire.

Merci à tous mes amis qui m’ont évité l’auto-destruction, m’ont forcé à manger quand je me sentais horrible et paniquée et m’ont fait de gros câlins."

Tout comme Anita Sarkeesian, elle a reçu de nombreux soutiens durant cette période difficile comme celui de Phil Fish, auteur du jeu vidéo Fez : “À tous ceux qui s'en prennent à Zoe : vous êtes des lâches. Attaquer une femme est tout ce que vous savez faire. De méprisables lâches, vous tous. Tout ce que vous faites est de la rendre plus visible, et de donner plus de portée à son message”.

Elle a également été soutenu massivement par la twittosphère féministe, pour qui “le harcèlement dont est victime la développeuse est une des nombreuses formes du sexisme de l'industrie.”

Miranda Pakozdi

Parlons du Cross Assault, un tournoi Street Fighter X Tekken organisé par Capcom, filmé et diffusé en live sur internet et durant lequel un chat permettait aux spectateurs de communiquer avec les participants et leur coach. Miranda Pakozdi, alors seule femme de la team Tekken fut harcelée par son coach et les spectateurs pendant tout le temps que dura le tournoi. Aris Bakhtanians, coach de l’équipe Tekken, anime le chat en y livrant que la poitrine de Miranda le perturbe et qu’il aimerait remporter la gagnante d’un combat de boue entre Miranda et la joueuse de l’équipe adverse. S’en suivent alors divers encouragements pour Aris de la part des spectateurs qui jouent au jeu du “devine son tour de poitrine”. Gênée, la joueuse interrompt son jeu pour se cacher alors que les spectateurs et son coach lui ordonnent de continuer à jouer et de livrer ses mensurations.

Comment vont tes cuisses ? Elles vont bien ? ”, “Je vais essayer de lui trouver une jupe pour vous, les mecs. Je m’occupe de vous.”, “Je suis le coach ici, j’ai l’autorité. Lis ce contrat : ‘Vous devez écouter le coach à tout moment. Il a l’autorité de vous retirer du temps d’entraînement.’ Ne marchande pas avec moi !” sont les mots que l’on peut entendre de la bouche du coach qui va même jusqu’à s’emparer de la caméra pour réaliser des gros plans sur les cuisses, les pieds, les fesses et la poitrine de la joueuse. Face à cela, l’équipe d’animation présente ne réagit que par des rires qui continuent d’encourager le harcèlement dont Miranda est victime. Seul le propriétaire du site fini par intervenir et exprime ses réserves concernant le sexisme, l’ambiance malsaine et le langage utilisé lors du tournoi.

[Aris] Je ne suis pas vraiment concerné, mais…si tu n’aimes pas les oignons, tu choisis un sandwich sans oignons, mec ! C’est la communauté jeux de baston, ici ! 
[Le propriétaire] Je peux pas avoir mon Street Fighter sans harcèlement sexuel ? 
[Aris] Non, tu peux pas. Tu peux pas parce que ça va ensemble. C’est une communauté qui a 15 ou 20 ans, et le harcèlement sexuel fait partie d’une culture, et si tu enlèves ça de la communauté jeux de baston, ce n’est plus la communauté jeux de baston. (…) On dirait que tu essaies de transformer la communauté en quelque chose qu’elle n’est pas et qu’elle ne sera jamais. Ca n’est pas correct; c’est immoral. Je sais ce que tu penses, tu te dis ‘Qu’est-ce que tu en sais, de la morale ? Tu dis des trucs racistes et sexistes.’ Mais ce sont des blagues, et si tu faisais vraiment partie de la communauté, tu le saurais. Tu saurais que ce sont des blagues. 
[Le propriétaire]  Alors, faire en sorte de dégoûter toutes nos spectatrices…c’est moral ? 
[Aris] Tu essaies de me mettre en tort alors que je ne suis pas en tort. Je sais ce que tu veux : tu veux transformer les jeux de baston en quelque chose d’énorme, quelque chose que tout le monde puisse apprécier, quelque chose de familial…Mais tu peux pas faire ça ! Tu peux pas faire ça !
[Le propriétaire]  Parce que tu ne permets pas que d’autres personnes se sentent accueillies. 
[Aris] C’est pas le problème ! C’est la beauté de la communauté, et tu devrais le savoir; elle est fondée sur l’inhospitalité. C’est la beauté du truc, c’est l’essence du truc.
[Aris] Nous étions là les premiers. Arrête de vouloir changer notre communauté; dégage si elle n’est pas assez « gauchiste » pour toi.

    Lors de cet événement, la joueuse aurait posté les tweets suivant sur son compte :

Tweets de Miranda Pakozdi

Tweets de Miranda Pakozdi

« Ca ne sert à rien ; Capcom et les équipes du streaming savent et ils s’en fichent. Il faut juste que je tienne encore deux jours.” “Ouai, ça ne s’améliore pas. Je ne me suis jamais sentie si découragée de ma vie. Plus que deux jours avant que ça soit fini.” “Surement pas, je ne pars pas parce que mon contrat m’oblige à rester encore deux jours. Si ça ne dépendait que de moi, je serai partie depuis longtemps.”
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    Le comportement de cette équipe d’animation et des spectateurs témoigne encore une fois de la misogynie et de la violence dont certains peuvent faire preuve dans le domaine des jeux vidéos sous couvert d’un humour douteux et de l’anonymat.

Extrait filmé du tournoi Street Fighter X Tekken
Extrait filmé du tournoi Street Fighter X Tekken (Vidéo)

Vidéo

Miranda Pakozdi harcelée par son coach et par des internautes durant le tournoi Street Fight X Tekken.
Cesarmovieclips
Licence : YouTube Standard Licence

Le GamerGate

Août 2014, l’affaire Zoe Quinn éclate et agite le monde des gamers. La guerre est déclarée contre l’industrie du jeu vidéo et contre les journalistes accusés de malhonnêteté, de corruption et d’un manque de transparence. La bombe éclate et éclabousse au passage bon nombre de journalistes et d’éditeurs de jeu vidéos, des preuves plus ou moins trafiquées surgissent et les gamers découvrent rapidement que des liens existent entre journalistes, éditeurs et développeurs. Il n’en faut pas plus pour qu’immédiatement, les joueurs n’aient plus confiance qu’en leurs pairs.

Tweet d'un internaute envers Zoe Quinn

Tweet d'un internaute envers Zoe Quinn

"Je suis devant chez toi avec un flingue @TheQuinnspiracy #Gamergate"

Très vite un hashtag voit le jour, #GamerGate est né. Seulement dix jours après la naissance du mouvement, le #GamerGate compabilise plus de 4000 tweets par heure ! A la base luttant contre une corruption de la presse vidéoludique, le mouvement quasi politique fait les frais d’une majorité de débordements violents visant la développeuse Zoe Quinn ainsi que toutes les personnes refusant de donner leur avis ou se rangeant du côté de la jeune femme. Ainsi, Anita Sarkeezian reçoit des menaces de mort et se retrouve contrainte de quitter son domicile. Phil Fish voit le compte de son entreprise piraté et des informations confidentielles livrées pour avoir apporté son soutien à Zoe, il annonce quelque jours plus tard sur le site du studio Polytron son départ du monde du jeu vidéo. Alerte à la bombe contre le président de Sony, menaces de mort, de viol, harcèlement et piratage… les GamerGaters ne reculent devant rien dans leur vendetta que l’on comprend vite anti-féministe.

Message de Phil Fish

Message de Phil Fish

"Fez Il est annulé. J'en ai fini. Je prend l'argent et je m'en vais. C'est le maximum que je peux supporter. Ceci n'est pas le résultat d'une seule chose, mais la fin d'une longue campagne sanglante. Vous avez gagné" Phil Fish
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Tweet de Phil Fish

Tweet de Phil Fish

"Soyons clair, je n'annule pas FEZ II parce que des putains de rustres ont dit quelque chose de stupide, je le fais pour quitter les jeux."
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Plusieurs sites et journalistes prennent alors position, Gamasutra, Badass Digest, Jenn Frank accusent la communauté de “gamins immature” et évoquent “quelque chose de pourri, en profondeur dans la culture jeu vidéo”. Les joueurs se sentent insultés par ceux là même qu’ils pensaient de leur côté, les GamerGaters se réunissent alors sous un second hashtag #NotYourShield dont le but est de faire comprendre aux journalistes que les gamergaters ne sont pas tous de jeunes hommes blancs cisgenres comme certains semblent le penser.

Tweet de Christiana Ellis

Tweet de Christiana Ellis

“Le gamergate me rappelle la scène du compresseur à ordure dans “Star Wars”. Il y a quelques héros, mais ils sont entourés et recouverts d’ordures.”
Twitter
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    Devant la virulence des GamerGaters, l’industrie ne dit mot. D’après Ralph Koster (créateur d’Ultima Online), tout le monde a peur de se faire hacker ou menacer. Intel finit par retirer ses publicités du site Gamasutra, désormais haït par la communauté et peut de temps plus tard Twitch et Steam, deux fers de lances du domaine, s’alignent en modifiant leur politique et en obligeant leurs streamers à rendre publique tout apport financier pour leur travail.

    En opposition à cela, certains joueurs ne craignent pas les Gamergaters et souhaitent encore manifester leur soutien aux journalistes et aux développeurs de jeux vidéos. Ces derniers communiquent sous les hashtag #Notallgamers et #welovegamedevs.

La place des femmes dans l’univers des jeux vidéos

Les tournois d’e-sport

Avec ses plus de 70 millions de spectateurs en 2013 et des gains pour  les vainqueurs pouvant dépasser le million de dollars, le e-sport peut aujourd’hui être considéré comme une véritable discipline sportive à part entière. Mais derrière ces chiffres se cache une réalité moins glorieuse et sexisme et discrimination n’échappent pas à cet univers.

Absence d’équipe mixte et tournois interdits aux femmes

La dernière coupe du monde de jeux vidéo qui s’est déroulée à Baku, en Azerbaïdjan, du 12 au 16 Novembre 2014, a suscité de nombreuses polémiques notamment sur l’organisation de tournois séparés : 5 compétitions officielles pour les hommes, 2 pour les femmes, avec un seul jeu en commun.

Vivement critiquée sur ce point, la Fédération Internationale d’e-Sports (IeSF) s’est défendue en affirmant que « la décision de diviser les compétitions hommes et femmes a été fait en accord avec les autorités sportives internationales, dans le but de promouvoir l’e-sports comme un sport à part entière ». Autrement dit, aux mêmes titres que les autres sports, les tournois de jeux vidéo ont été divisés entre hommes et femmes afin de palier aux différences physiologiques qui peuvent exister entre les deux sexes. Cette position est difficilement compréhensible dans la mesure où ce ne sont pas les qualités physiques des joueurs et joueuses qui priment dans cette discipline mais les réflexes, la stratégie et le jeu en équipe.


La controverse créée par la compétition sur le jeu HearthStone, un jeu de cartes développé par Blizzard (le studio fondateur du célèbre MMORPG World Of Warcraft) a obligé la fédération internationale d’e-sports a changé la programmation de cette coupe du monde. En effet, la décision de la fédération de ne réserver le tournoi d’HearthStone qu’aux hommes a été le point de départ de nombreuses attaques de la part des joueurs et joueuses mais également du studio Blizzard lui-même : « Un de nos objectifs avec l'e-sport est de nous assurer qu'il y ai une communauté dynamique autour de nos jeux. Nous ne permettons pas l'utilisation de nos jeux dans les tournois qui ne sont pas en accord avec cela et nous travaillons avec nos partenaires pour nous assurer qu'ils partagent le même objectif ».

Sous cette pression, l’IeSF a non seulement ouvert la compétition d’Hearthstone à tous mais également tous les autres jeux de l’évènement qui étaient réservés aux hommes (Dota 2, Ultra Street Fighter IV, ...).

Source : http://wow.joystiq.com/2014/07/03/hearthstone-tournament-now-open-to-all/

Discrimination salariale

Les joueurs professionnels sont aujourd’hui plusieurs milliers à pouvoir vivre de leur passion avec des salaires pouvant aller de 2000 euros par mois - pour des structures moyennes comme le groupe français Millenium - jusqu’à plus de 10 000 euros pour les plus expérimentés.

Vidéo LeFigaro - salaire des joueurs de League Of Legends

http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2013/04/24/03019-20130424ARTFIG00433-les-joueurs-professionnels-bien-payes-et-heureux.php

Les joueuses professionnelles, quant à elles, peuvent se compter sur les doigts de la main, gagnent bien moins et sont parfois plus mises en avant pour leur capacité de communication que pour leur talent.

Dans cet article du blog “Madame le Figaro”, Rose, une joueuse professionnelle de Counter-Strike, confesse qu’elle gagne « environ 500 euros par mois. Parfois un peu plus grâce au tournoi, mais il n’y en a qu’un seul par an ouvert aux équipes féminines ».


Pour arrondir leurs fins de mois, certaines d’entres elles proposent même des séances d’entraînement et de perfectionnement personnalisées sur des sites de petites annonces de services. C’est le cas d’Alexia, une joueuse professionnelle de Counter-Strike GO ayant gagnée le championnat de France à Paris en 2013, qui a posté une annonce sur 5euros.com intitulée “Je vais vous mettre la pâtée sur CS:GO pour 5 €” et dans laquelle elle indique qu’à travers son service elle va “montrer de quoi sont capables les filles dans le monde des jeux-vidéo et vous faire progresser en un temps record.”.

Alexia,  championne de France 2013 de Counter-Strike:GO

Alexia, championne de France 2013 de Counter-Strike:GO

Licence : Licence inconnue -- D.R.

Le phénomène des conventions (babes et compagnie)

Elles font partie intégrante de l’identité visuelle des salons de jeux vidéo, les babes (hôtesses d’accueil en petite tenue) continuent d’entretenir la mauvaise image de la femme dans cet univers.

Une affaire, en particulier, a créé la polémique. En Septembre 2012, lors de l’Eurogamer Expo à Londres, au stand de la marque Virgin Gaming, les babes portaient des tenues minimalistes mais surtout des QR codes, imprimés sur la fesse gauche de chaque shorty.

Un article du blog GemerGen nous explique que Rupert Loman, PDG d’Eurogamer, n’a “pas supporté que ce genre de pratiques, dignes d'un salon du X, soient associées à son expo. Il a donc décidé que les familles venant visiter son salon n'auraient plus à supporter la vue de demoiselles en tenues légères” et a interdit les babes sur son évènement.

Babes du stand Virgin Gaming lors de l’Eurogamer Expo 2012 à Londres

Babes du stand Virgin Gaming lors de l’Eurogamer Expo 2012 à Londres

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La suppression de ses hôtesses a-t-elle eu des conséquences catastrophiques sur la fréquentation de cette convention ? Visiblement non comme le témoignent ces chiffres officiels :

EGX 2012 (avant suppression des babes) : 50 000 visiteurs

EGX 2013 (après suppression des babes) : 70 000 visiteurs

EGX 2014 : 75 000 visiteurs

L’hypothèse que la présence des babes sur les salons aurait un effet commercial mineur est corroborée par les propos tenus par Spencer Chen, actuellement responsable marketing de la société Axiom Zen, qui affirme, dans cet article, que l’utilisation de ces belles femmes n’a aucun intérêt monétaire et n’améliorent pas significativement le taux de conversion visiteurs/clients.

L’effet peut même devenir parfaitement l’inverse de celui recherché :

  • les babes peuvent intimider, au lieu d’attirer le public vers elles.
  • les évènements sur les jeux vidéos (et plus globalement sur les nouvelles technologies) attirent un public qui a envie de découvrir de nouveaux produits, apprendre de nouvelles choses; ce que les babes ne peuvent pas leur donner car elles ne sont présentes qu’à titre de représentation.

Suite à la décision de l’Eurogamer Expo d’interdire les babes sur son salon, d’autres conventions ont emboîté le pas à l’instar de la PAX. La Gamescom et l'E3 devraient aussi suivre le mouvement.

Aude, une hôtesse d’accueil française de 21 ans, a été interviewée lors de la Paris Game’s Week de 2012. Elle raconte à jeuxvideo.com comment elle vit le métier de Babes et comment se passe une journée type sur un salon :


http://www.jeuxvideo.com/reportages-videos-jeux/0000/00000000/les-babes-qui-sont-elles-vraiment-00108045.htm

Un no womens land : wanted développeuses

Le Boston Globe, dans son article Women remain outsiders in video game industry, souligne que la majorité des personnes travaillant dans l’industrie des jeux vidéo sont des hommes. Écrits corroborés par les statistiques d’un récent sondage réalisé en 2014 par le site web Gamasutra (version web du magazine de jeux vidéo papier Game Developer Magazine) qui montre que sur l’ensemble des développeurs et ingénieurs sondés, seul 5% sont des femmes et sur l’ensemble des directeurs artistiques et animateurs sondés, seul 9% le sont.

Les salaires entre hommes et femmes sont également bien différents comme le constate cette même étude : 93 977$ par an, en moyenne, pour un développeur travaillant aux États-Unis contre 79 318$ pour une développeuse à compétence égale.

Jehanne Rousseau, la directrice du studio de développement Spiders, a été interviewée par le Canard PC n°274 à ce sujet ”Une femme devra sans cesse se montrer 10 fois plus forte qu’un homme pour prouver sa valeur”. Elle a souvent entendu des remarques sur les femmes qui réussissent “parce qu’elles sont jolies”.
Des propos insultants pour les femmes mais aussi, et surtout, pour les hommes car cela démontre leur incapacité à juger pour les compétences professionnelles et à préférer les idées sexuelles.

En 2012, des femmes de l’industrie du jeux vidéo ont décidé de se faire entendre et se sont regroupées sur Twitter autour du mouvement #1reasonwhy afin d’expliquer pourquoi elles sont si peu nombreuses dans ce milieu. Elles décrivent, en 140 caractères, des anecdotes de leur quotidien pour témoigner de la discrimination dont elles sont victimes.

Tweet de Kim Swift - Game designer chez Valve

Tweet de Kim Swift - Game designer chez Valve

"Parce qu'on me prend pour la réceptionniste ou une intérimaire dans les salons professionnels."
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Tweet de filamena

Tweet de filamena

Parce que les conventions, où les designers sont célébrés, sont des endroits dangereux pour moi. Vraiment, j'ai été tripotée.
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Tweet de Brenda Romero - Game designer et développeur de jeux vidéos

Tweet de Brenda Romero - Game designer et développeur de jeux vidéos

"Parce que je ne suis pas là pour décorer, connard. Je fais des jeux."
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Tweet de Charles Randall

Tweet de Charles Randall

"Aucune de mes amies développeuses ne lisent les commentaires de leurs interviews, parce que les commentaires sont brutalement dégueulasses."
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Tweet de Lilian Cohen-Moore

Tweet de Lilian Cohen-Moore

"Parce que je suis harcelée sexuellement en tant que journaliste jeux vidéos, et en tant que game designer en prime."
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Tweet de Erin Reynolds

Tweet de Erin Reynolds

Parce que tu ne peux pas être simplement une développeuse de jeux, non tu seras toujours une 'femmes développeuse de jeux'.
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Tweet de Girl on Fire

Tweet de Girl on Fire

"Parce que si je réussis, je suis exceptionnelle. Et si j'échoue, je suis la preuve que les femmes ne devraient pas être dans l'industrie."
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Le manque de considération à l’égard des femmes se ressent même en école de jeux vidéo comme l’explique l’article de Canard PC cité précédemment. Les femmes y ont des difficultés à imposer leurs idées et doivent faire face quotidiennement aux remarques lourdes de leurs collègues masculins : “c’est un jeu de filles ce que tu proposes”. Les promotions sont majoritairement masculines (90%); une statistique qui ne risque pas de s’améliorer si les mentalités n’évoluent pas.

Conclusion

Caricaturées à l’extrême dans les jeux vidéos et sous-estimées dans ce milieu professionnel, les femmes peinent à obtenir une image positive dans l’univers vidéo-ludique.

Cette ostracisation n’est pas de la seule responsabilité des joueurs ou des éditeurs de jeux. Elle est, en effet, encouragée par la société elle-même qui, dès le plus jeune âge, pousse les individus à la dichotomie des activités en distinguant clairement les activités pour les femmes de celles pour les hommes. Le jeu vidéo n’est qu’un reflet malheureux de cette dérive sociétale entraînant certains cas condamnables de menaces et d’insultes envers celles qui tenteraient de se faire une place dans cet écosystème.

Les mentalités commencent néanmoins doucement à évoluer. Le nombre de joueuses ne cesse d’augmenter chaque année et des acteurs majeurs du secteur comme les éditeurs, organisateurs de tournois et de salons, commencent à entendre les revendications émises par les femmes et se penchent sur ces problématiques.

 

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