Chargement en cours

Synthèses rédigées par les étudiants du cours de Culture numérique

Images du MMO Les Sims On Line
Images du MMO Les Sims On Line

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les MMO

Une description claire et précise de ce loisir méconnu

Olivier Bonnet, Pierre Vaudreville (M1 MEEF Documentation)
Les MMOG, ou Massively Multiplayer Online Games, font de plus en plus en train de faire parler d'eux. Ce type de jeux, encore méconnu du grand public s'avère plus complexe qu'il n'y parraît au premier abord.
(déposé le 2013-12-15 16:26:09)

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les MMO

MMO. Cet acronyme est pour le grand public assez obscur. Il signifie Massively Multiplayer Online. En soit il ne veut rien dire et on parlera plus volontiers dans de nombreux cercles de MMOG ou Massively Multiplayer Online Games soit en français, les jeux en ligne massivement multijoueurs. Dès lors que l'on parle de cela, les novices voient immédiatement l'image du célèbre jeu World of Warcraft, qui a fait si souvent parler de lui. Mais, comme pour de nombreux domaines, cela ne fait qu'effleurer un sujet extrêmement vaste et complexe.

Nous verrons dans un premier temps ici ce qui fait qu'un jeu est un MMO, ses caractéristiques, son type, ainsi qu'un historique rapide des MMOG. Dans un second temps, nous présenterons une histoire plus récente de ce type de jeux pour montrer la phase de démocratisation par laquelle il est passé. Enfin, nous expliquerons l'état des lieux actuel des MMO, ses mutations, ses paradoxes mais aussi ses polémiques.

I)Qu'est-ce qu'un MMO ?

I.1)Les caractéristiques des MMO

Aujourd'hui, le terme de MMO tel qu'utilisé par un grand nombre de personnes pourrait désigner presque n'importe quel jeu du moment, auquel il est possible de jouer en ligne. Cependant, la réalité est toute autre et nous allons voir qu'il existe des critères afin de déterminer ce qui fait qu'un jeu peut recevoir la dénomination de MMO. Ces critères sont au nombre de trois.

D'une part, le jeu doit se passer dans un univers persistant. Si jamais le joueur quitte la partie, le jeu continue de tourner et surtout évolue. Cette caractéristique à elle seule exclue les jeux du type Call Of Duty, Battlefield, Starcraft, … qui se passent dans des univers qui disparaissent après la partie. Le monde alors créé évolue alors selon plusieurs systèmes, qu'ils soient aléatoires ou non. Le plus souvent, ce sont les interactions provoquées par un événement qui vont modifier le monde du jeu de façon plus ou moins brutale et visible. Un cycle jour / nuit est un exemple de modification automatique, indépendante du ou des joueur(s) connectés au jeu et qui peut modifier l'environnement (luminosité, présence de monstres, déclenchement d'évènements aléatoires, …). Nous avons choisi ici un exemple basique, mais cela peut aller dans certains jeux aux fluctuations en temps réel de l'économie dite in-game. La simulation spatiale EVE Online est connue pour son système économique poussé et dynamique et se basant sur le même principe que la bourse et l'économie mondiale réelle. Ainsi, un joueur « riche » virtuellement peut perdre de l'argent dans le jeu alors qu'il n'est même pas connecté. Et nous ne voyons là que des modifications faites par le jeu lui-même. Car d'autres changements sont possibles de part les interactions des autres joueurs ce qui nous amène à la seconde caractéristique nécessaire pour qu'un jeu soit un MMO : il faut qu'il soit multijoueur.

En effet, cela paraît évident au vu du nom de ces jeux mais ils doivent être jouable à plusieurs. Cela implique plusieurs choses. D'une part, relativement au point précédent, les joueurs évoluent dans un monde persistant où chacun peut avoir un effet plus ou moins important sur le monde qui l’entoure. Cela peut se manifester de manière directe (un joueur fais exploser un élément du décors, et les autres joueurs sont alors affectés) ou indirecte (plusieurs personnes déclenchent des réactions en chaîne dans l'univers du jeu, ce qui va modifier par exemple l'équilibre des forces d'un groupe, d'une ville voir d'un pays entier dans le jeu). Cette facette multijoueur entraîne l'apparition de certains termes clés de l'univers du MMO tels que PVP (Player Versus Player). Celui-ci désigne les affrontements particuliers du type joueur contre joueur. En effet, dans ce type de jeux nous pouvons affronter l'environnement lui-même (on parle alors de PVE, Player Versus Environnement) mais également les autres joueurs. Mais le fait de jouer en PVE ne veut pas dire qu'il n'y a aucun contact avec les autres participants. Dans ce cas, il se met en place un système de coopération entre les joueurs, en général pour accomplir une tâche qu'un individu seul ne pourrait pas réussir, ou bien avec difficulté.

Le dernier critère décrivant un MMO est très lié au précédent : le jeu, et par conséquent le joueur doit être en permanence relié à un réseau. Notez que l'on ne parle pas ici de connexion à internet bien que ce réseau particulier rassemble aujourd'hui presque l'intégralité des MMO. Ce type de jeux est entièrement basé sur le réseau. En effet ce n'est pas au joueur, ou plus précisément à son ordinateur ou sa console, de gérer tout le contenu du jeu. Ce traitement est effectué par un serveur particulier qui va effectuer certaines opérations de calcul et permettre la connexion et la mise en relation des différents joueurs.

Ainsi, par cette présentation des critères nous venons de voir les principales caractéristiques des MMO. Mais pour aller plus loin, nous pouvons également montrer les différents types que MMO qu'il peut exister.

I.2)Les différents types

Car en effet, il existe plusieurs grandes familles de MMOG.

Les plus connus et les plus courant sont les MMORPG, comprenez jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Cela concerne les jeux tels que World of Warcraft, EVE Online, Guild Wars et bien d'autres. Le but est en général ici d'incarner un avatar dans un monde ouvert. Dans nombre de ces jeux, notre personnage a alors une destinée ou une mission capitale et essentielle pour la survie du monde, mais il arrive également que ce ne soit qu'une simulation de vie plus ou moins réaliste. Ils se déroulent en général dans un univers médiévalo-fantastique mais peuvent appartenir à des catégories plus exotiques tels que la science-fiction voir même se dérouler dans un monde très similaire au notre. Si l'on prend l'exemple du plus connu des MMORPG, World Of Warcraft, notre avatar évolue dans la province imaginaire d'Azeroth et possède de fabuleux pouvoirs qui lui permettent d'affronter des hordes d'ennemis. Qu'il soit un puissant mage, un voleur sournois ou un grand guerrier, il pourra suivre une trame scénaristique principale sous la forme de différentes quêtes. À cela s'ajoutent des quêtes secondaires et des événements occasionnels plus ou moins fréquents afin d'apporter aux joueurs plus de contenu. Ce système se base sur le principe des jeux de rôle papiers dont le plus connu est Donjons et Dragons. Dans ces jeux, les participants se créent un personnage qui évolue dans un monde fictif géré par un maître du jeu. Celui-ci va incarner tous les personnages de ce monde en dehors des joueurs eux-même et va également leur présenter le contexte dans lequel ils évoluent, en leur décrivant le paysage, les sensations et les mouvements autour d'eux. Dans le jeu vidéo en général, c'est le jeu lui même qui incarne ce rôle de façon automatique, et c'est bien sur également le cas dans les MMO. Mais on retrouve cette origine de jeu de rôle papier encore aujourd'hui par certains systèmes intégrés dans les jeux. Par exemple, le très récent Neverwinter intègre un mode forge qui permet aux joueurs eux-mêmes de créer leurs quêtes avec tout ce que cela implique de donjons, rencontres, pièges et récompenses, faisant de ces joueurs des maîtres du jeu dans le jeu lui-même. Bien que ce type de MMO soit le plus répandu, on oublie assez vite qu'il est loin d'être le seul existant.

Image du MMOG Guild Wars : Nightfall

Image du MMOG Guild Wars : Nightfall

Licence : Licence inconnue -- D.R.

L'autre type de MMO relativement répandu est le MMOFPS. L'acronyme FPS signifie First Person Shooter, ou jeu de tir à la première personne. Cette fois, vous voyez le monde littéralement à travers les yeux de votre personnage. De nos jours, les FPS font partie des jeux les plus répandus avec de grosses licences telles que Call of Duty et Battlefield qui chaque année sortent un nouveau titre. Mais même si ces jeux ont un grand intérêt pour leur mode multijoueur en ligne, ce ne sont pas des MMO. En effet, il manque la condition du monde persistant pour être considéré comme tel. On peut même aller jusqu'à dire que bien que ces jeux puissent permettre de jouer la plupart du temps jusqu'à 64 joueurs par carte, ce chiffre est largement insuffisant pour parler de MMO. En revanche il existe de vrais MMOFPS. Par exemple, le jeu Planetside 2 qui permet à plusieurs centaines de joueurs de s'affronter sur une carte en évolution permanente. On retrouve ici toutes les caractéristiques nécessaires pour parler de MMO. Encore plus récemment, le MMO World of Tank a fait parler de lui lors de son passage sur la console de Microsoft Xbox 360. Il est d'ailleurs intéressant de constater que les MMO, qui étaient auparavant des jeux spécifiques au PC, sont en train peu à peu d'arriver sur les consoles de salon.

Image du MMOFPS Planetside 2

Image du MMOFPS Planetside 2

Licence : Licence inconnue -- D.R.

Un troisième type de jeu en ligne massivement multijoueur est le type des MMORTS. RTS signifie Real Time Strategy ou jeu de stratégie en temps réel. Comme pour les FPS, on trouve de nombreux jeux de stratégie avec un mode multijoueur en ligne mais qui ne sont pas pour autant des MMO. Nous pouvons citer ici les jeux Warcraft, Dawn of War, Starcraft, … dont les modes en ligne continuent de voir affluer les joueurs. Mais comme pour les FPS il manque certaines composantes des MMO pour qu'ils puissent recevoir cette qualification. Mais une fois encore, les MMORTS existent bel et bien. Citons ici Stronghold Kingdoms, jeu se passant dans un univers médiéval, qui vous permet de gérer votre chatellerie face à celle des autres joueurs dans un monde vaste et persistant. La série Anno à également produit un MMO, Anno Online, où les joueurs gèrent leur ville à côté de celles des autres joueurs et ces cités évoluent dans un monde persistant.

Image du MMORTS Stronghold Kingdoms

Image du MMORTS Stronghold Kingdoms

Licence : Licence inconnue -- D.R.

Il existe encore d'autres types de MMOG bien que moins répandus et plus sujet à discussion quand à cette nature. C'est par exemple le cas de Second Life ou encore Les Sims On Line qui sont des simulateurs de vie mais qui n'ont pas forcément d'autre but. Ainsi bien qu'ils répondent aux critères que nous avons cité précédemment, les caractériser en tant que MMO divise toujours les avis aussi bien du coté des joueurs que des professionnels du jeu vidéo.

Images du MMO Les Sims On Line

Images du MMO Les Sims On Line

Licence : Licence inconnue -- D.R.

I.3)Les origines

À présent que nous en savons un peu plus sur les MMO, nous pouvons nous intéresser à leurs origines. Depuis l'antiquité, les civilisations ont eues des jeux pour s'amuser à plusieurs. Les jeux multijoueurs, et plus particulièrement les jeux de rôle multijoueurs ne datent pas d'hier. En effet, on peut par exemple considérer que les joueurs d'échecs pratiquent un jeu de rôle multijoueur. Ils incarnent un général d'armée dont la mission est de protéger son roi tout en abattant le roi adverse. L'évolution des technologies a entraîné une évolution de ces pratiques. Ainsi, lors de l'apparition des premiers réseaux informatique, des étudiant passionnés de jeu de rôle papier décidèrent de créer un système permettant de jouer à leurs jeux sur ce réseau, nous sommes alors en 1979. De forme uniquement textuelle, ces jeux permettaient d'avoir un système de génération de donjons comportant des monstres et des trésors et reproduisant le principe des jeux de rôle papiers, le MUD était né (Muli User Donjon). Il faut comprendre qu'à cette époque, internet tel qu'on le conçoit aujourd'hui n'existait pas et par conséquent, ces jeux ne se déroulaient que sur des réseaux locaux entre des personnes qui se connaissaient. Un des premiers jeux du genre est Adventure, créé par Richard Bartle et Roy Trubshaw, qui permettait de découvrir une vingtaine de pièces. La principale avancée est alors que pour la première fois, on obtient un univers persistant. Même si les joueurs ne sont pas connectés, je monde existe. Adventure ouvrira la voie à de nombreux autres jeux du même genre qui auront un succès énorme et se développeront grâce à l'arrivée d'internet.

MUD : Lost Souls

MUD : Lost Souls

Description d'une scène de combat

En 1985, on assiste à une nouvelle révolution, l'apparition de graphismes. Il semble étrange aujourd'hui, à l'heure où les nouvelles consoles de salon et le PC font la course à celui qui créera le jeu le plus réaliste au niveau graphique, d'imaginer l'impact qu'à pu avoir une apparition d'interface graphique dans un jeu en réseau. Les graphismes dont nous parlons ici ne sont que des vues en deux dimensions mais ce fût un changement radical dans les habitudes des joueurs. On parle également pour la première fois d'avatar virtuel, terme qui est aujourd'hui répandu mais qui à l'époque était lui aussi une révolution. Pour la première fois, vous pouvez mettre une image sur le personnage que vous incarnez. En 1996, on voit même apparaître le premier jeu de ce type entièrement en trois dimensions.

Mais comme dans de nombreux domaines, les abus finissent par arriver. Et c'est sur le jeu LambdaMOO qu'arrivera une des première polémiques du MMO. En 1998, Julian Dibbell, dans son ouvrage My Tiny Life, expose un incident survenu dans ce MMO qui est alors l'un des plus utilisés. Un joueur, connu sous le nom de Mr Bungle, utilisera un objet afin de violer une joueuse, et cet objet magique entraînera bien d'autres problèmes de ce type. Là où les joueurs lambda viennent sur ce jeu pour se distraire, se détendre, échanger, on assiste à une pratique révoltante. Et cet acte pose un vrai problème. Le jeu étant conçu comme un jeu de rôle papier, la règle de base est que l'on peut y faire ce que l'on veut. Or, avec cette liberté vient également des comportements abusifs et extrêmes. Cet effet est encore amplifié par l'anonymat qu'offre internet car l'on peut alors faire ce que l'on désire sans risque pour sa personne. Suite à cet incident, un débat fera rage pour savoir comment gérer ce comportement. Faut-il bannir Mr Bungle, ce qui reviendrais à tuer son personnage ? Faut-il engager de vraies poursuites ? Et si oui comment car la loi n'intègre pas forcément ce cas précis ? Plus largement, cette affaire va entraîner un long débat sur les jeux en ligne et internet même. Celles-ci continuent encore aujourd'hui de défrayer la chronique et personne n'a encore pu apporter de solution satisfaisante à ces problèmes.

Pour plus d'informations, lisez l'article complet disponible à cette adresse :

http://www.juliandibbell.com/articles/a-rape-in-cyberspace/

Après cet incident, les polémiques engendrées par les MMO se multiplient, principalement à cause du nombre toujours plus importants de joueurs se connectant sur ces jeux. Cette augmentation est facilement explicable, notamment par la démocratisation d'internet et ne fera qu'augmenter avec l'arrivée dans le nouveau millénaire.

II)Les MMO des années 2000

II.1)L'expansion d'internet

Les années 2000 sont marquées par l'arrivée du web 2.0. Cette expression de Dale Dougherty, marque l'évolution que prend Internet. Le web tend ainsi vers plus de simplicité dans son utilisation et son interactivité : les internautes n'ont plus besoin de connaissances techniques et informatiques avancées pour explorer, contribuer, et échanger sur le net, seuls ou en communautés. L'une des innovations qui a permis ce changement fut l'utilisation des flux RSS, qui permettent de récupérer des données sur un site et les utiliser autre part, dans un autre contexte, sans la nécessité de changer leur format. Ainsi, les ordinateurs deviennent bien plus accessibles grâce à l'avènement de systèmes d'exploitation comme windows, bien plus simples à utiliser, par comparaison à la programmation de l'amstrad. Les ordinateurs eux-mêmes se popularisent avec une baisse significative du prix d'achat. L'avènement du web 2.0, permet une démocratisation de l'Internet, ce qui est marqué notamment par l'explosion démographique des sites sur le web : ils passent de quatre millions en janvier 1999 à deux cent seize millions en février 2009. Devant cette afflux de visiteurs, on voit la floraison de nouvelles activités sur le net : Amazon.com est le premier site de vente en ligne, il ouvre en 1995, et il est suivit par d'autres. Le 12 septembre 2003, Steam est mis en ligne : cette plate-forme, qui n'était à l'origine prévue que pour mettre à jour les jeux de la firme Valve, permet à ses utilisateurs d'acheter des jeux en ligne. Une fois un jeu acquis, son possesseur peut en se connectant à son compte le télécharger sur n’importe quel ordinateur (pourvu d'une connexion internet) et y jouer. Ce système est une étape vers la dématérialisation des jeux, et habitue les internautes à acheter en ligne, ce qui est un premier pas vers les abonnements payants. Tous ces nouveaux adhérents sont des joueurs potentiels et ils constituent donc une manne pour le développement de MMOG, bien plus imposante que ce que représentaient leurs prédécesseurs.

Une étude de l'INSEE concernant la consommation des foyers en ce qui concerne la consommation des Technologies de l'Information et de la Communication
Licence : Licence inconnue -- D.R.

II.2)L'apparition de grosses licences

Les années 2000, voient le développement et la mise sur le marché de nouveaux MMOG, tel qu' Ultima Online, World of Watcraft et Guild Wars pour ne citer que les plus connus, dans lesquels les mots Massevely, Multiplayer prennent tout leur sens.

Ultima Online est considéré comme le premier MMORPG populaire, c'est lui qui va ouvrir la voie aux grosses licences. Le jeu est tiré de l'univers médiéval-fantastique d'Ultima, créé par Richard Garriott – figure majeure de l'industrie du jeu vidéo - Le jeu est en 3D isométrique, ce qui est une rupture face aux anciens MMORPG qui étaient pour la plupart basés essentiellement sur le texte ; cette nouvelle façon de jouer est devenu par la suite un standard du genre. Le jeu paraît le 30 septembre 1997, et depuis il s'est agrandi avec 9 extension, la dernière, Ultima Online ; Stygians Abyss est mise en ligne le 8 septembre 2009. Anecdote amusante : lors de la beta du jeu – phase de test où des joueurs sont invités – un joueur a tué en profitant d'un bug lord Brisby l'alter ego du concepteur, sensé être immortel, son compte a été banni peu après.

Image du jeu Ultima Online sorti en 1997

Image du jeu Ultima Online sorti en 1997

Licence : Licence inconnue -- D.R.

World of Warcraft est le MMORPG le plus populaire depuis sa sortie le 23 novembre 2004, il tient d'ailleurs le record du monde dans cette catégorie : le jeu comptabilisait 12 millions d’abonnés le 7 octobre 2010, bien que sa fréquentation a chuté depuis. Trois extension sont sorties depuis la parution du jeu et une quatrième a été annoncée durant la Blizzcom 2013. Ce jeu est le quatrième à reprendre l'univers médiéval-fantastique de Warcraft depuis la diffusion de Warcraft : Orcs & Humans en 1994. World of Warcraft marque également la mise en place d'un système économique encore peu répandu alors : l'abonnement. Les joueurs doivent payer une somme forfaitaire par mois pour pouvoir jouer. Ce n'est pas le premier à mettre en place cette pratique, mais c'est probablement lui qui l'a popularisé.

Comme nous l'avons vu précédemment, ces jeux par leur connexion au net sont des plate-formes sociales : par choix et par nécessité. Les jeux en ligne offrent la possibilité aux utilisateurs d’interagir socialement, ainsi les joueurs peuvent librement converser, échanger et créer des liens comme sur n'importe réseau social. Dans World of Warcraft, les concepteurs ont créé des guildes pour que les joueurs est des structures pour s'associer, mais il leur également offert la liberté de créer leur propre organisation. Jouer à plusieurs est à la fois un choix et une nécessité ; les MMORPG se présentent comme une succession de quêtes suivant un arc narratif, ces quêtes nécessites souvent que les joueurs soit en nombre pour les mener à bien. Mais d'autres raisons peuvent pousser les joueurs à s'associer. Dans le jeu Les Sims On Line, devant les débordements de certains, les administrateurs assistent de 2002 à 2003, à la création de groupes de défense de joueurs qui vont jusqu'à former des organisations politiques virtuelles ayant leur idéologie et organisant des élections en ligne : The Sims Shadow, avec à sa tête l'avatar « Jinjo », prônant un contrôle centralisé, un gouvernement faisant respecter la paix civile et l'ordre moral ; et Alphaville Governement, ayant pour autorité « Mr Président Baynes », partisan de l'auto-organisation et d'un modèle plus libertin.

Si les joueurs ont eu le besoin de s'organiser en groupe de défense, c'est que les conventions sociales et les conventions de jeux n'ont pas été respectées. Les nouveaux MMOG, répondent à de nouvelles règles dans la création des normes : cette fonction est maintenant monopolisée par les administrateurs, ainsi les débordements sont réglés par une solution technique. Ainsi en 2002, sur Ultima Online, on voit se multiplier les player killer : des joueurs tuent les avatars des nouveaux arrivants en profitant de l'écart de niveaux. Devant la multiplication de ces pratiques et la grogne des joueurs, les développeurs décident de masquer le niveau des joueurs, les players killers ne sachant qui a un niveau supérieur ou inférieur au leur, ils ont nettement diminué. La monopolisation de la fonction normative par les administrateurs dans les MMO, atteint son apogée avec la mise en place des contrats de licence d'utilisation finale (CLUF) – à l'initiative de l'association des industriels européens du jeu vidéo (Pan European Game Information). Les CLUF, sont désormais obligatoires dans la majeure partie des MMO, ils font du joueur un consommateur d'un service : son avatar ne lui appartient pas, il n'en a qu'un droit d'usage et donc peut être banni pour non respect des règles. Ainsi le joueur assassin de lord Brisby dans Ultima Online, a été banni pour crime de lèse-concepteur.

Exemple de CLUF, contrat de licence pour utilisateur final
Electronic Arts
Licence : Tous droits réservés -- Copyright

II.3)Les MMO face à l'opinion publique

L'extension sans précédent des MMOG attire forcément l'attention, ce qui n'était que la lubie de quelques un, est devenu un phénomène de société. On accuse d'abord les MMOG à l’instar des autre jeux vidéos d'accaparer les adolescents, mais à partir des années 2000 c'est le phénomène de l'addiction qui est mis en avant. Edward Castronova dans Virtual Worlds en 2001, retranscrit une étude faite sur les joueurs d'EverQuest, qui était en ce temps le MMOG le plus populaire en occident. Parmi ces personnes, 12.000 considéraient le jeu comme leur vraie demeure, le monde réel n'étant plus qu'un moyen pour se connecter à cet univers virtuel, au japon ce phénomène est désigné par l'expression "otaku". Ce problème a conduit certains joueurs au suicide en Europe mais, les tribunaux n'ont pas reconnu la responsabilité des éditeurs des jeux incriminés par les familles. C'est avec le MMOG World of Warcraft, que les faits les plus marquants de sont produits. En 2003, un joueur est mort d'une crise cardiaque, en Corée du sud après avoir joué 86 heures, de manière ininterrompue à World of Warcraft. En 2005, en Chine, un nourrisson est décédé, parce que ses parents ne pouvaient pas interrompre leur partie de World of Warcraft. Et en France, deux joueurs de World of Warcraft ont été interné dans un hôpital psychiatrique pour conduite addictive. Les MMOG sont un phénomène nouveau, l'addiction qu'ils suscitent ne touchent qu'une minorité de joueurs, mais comme toute pratique ils sont marquées par des dérives qui aussi minoritaires soient-elles, marquent davantage l'imaginaire collectif, que la vision des joueurs qui se connectent chaque dimanche à 13h sur World of Warcraft, pour jouer quelques heures entre amis.

Pour plus de précisions sur l'expression "otaku" : http://fr.wikipedia.org/wiki/Otaku

Un article de Aurélien Pfeffer traitant du sujet de l'addiction aux MMOG et MMORPG.
Licence : Licence inconnue -- D.R.

III)Les MMO aujourd'hui

III.1)De nouveaux modèles économiques

Le Free-to-play ou F2P ( abréviation souvent employée) est un nouveau système économique apparu récemment, en 2001 en Corée du sud dans le MMOG, Second Life.

Le principe est d'une grande simplicité, désormais le logiciel de jeu est téléchargeable gratuitement sur le web. Toute personne, disposant d'une connexion Internet et ayant le matériel adapté aux paramètres du jeu, peut le télécharger et y jouer. Ce système a le grand avantage, de contrer le piratage : il n'y a aucun intérêt de pirater un jeu gratuit, en libre accès, ainsi le Free-to-play se débarrasse d'un des problème qui touche l'industrie du jeu vidéo. Second avantage pour les administrateurs, il n'y a moins de frais de publicité : le jeu à travers ses utilisateurs génère sa propre publicité – les joueurs recommandent un jeu à leurs amis, c'est ainsi que beaucoup ont découvert Star Wars : The Old Republic – l'éditeur n'a plus besoin autant de veiller à la diffusion de son jeu par le biais de réclames, ce sont les utilisateurs qui le font consciemment ou pas pour lui. Le Free-to-play est favorisé dans son expansion parce qu'il détruit la barrière du prix : ainsi les joueurs peuvent jouer à un MMOG libre d'accès, sans y réfléchir, pour tester. Le passage d'un jeu en Free-to-play, peut être un moyen d'attirer de nouveaux adhérents et de s'étendre davantage.

Les Free-to-play sont financés par exemple par le micro-paiement. Les MMOG étant libre d'accès jouent sur la frustration des joueurs : le débuts du joueurs se déroulent sans la moindre anicroche, mais après un certain temps de jeu, le système met en place un certain nombre d'entraves qui limitent les possibilités du joueur dans son évolution. Il est alors proposé un choix au joueur : payer ou patienter. Si le joueur paie, il peut obtenir un certain nombre d'avantages tel que des ressources supplémentaires ou l'accès à certaines fonctions du jeu. Parmi les objets que les joueurs peuvent acheter en ligne dans le MMOG, on retrouve de manière récurrente, la possibilité de passer à l'abonnement, des « booster » - pack d'objets permettant aux joueurs d'évoluer plus facilement - , le blocage des publicités, des vies supplémentaires, des niveaux bonus, de nouvelles apparences pour les personnages, l'accès à des tournois, etc ... Les Free-to-play sont nombreux à se transformer via les micro-transactions en Pay-to-win, littéralement payer pour gagner, ce qui signifie qu'acheter des objets permet de prendre un avantage non-négligeable pour avancer dans l'univers du jeu ou durant les affrontements contre d'autre joueurs. Cette pratique même si elle rebute certains, bénéficie d'une certaine réussite : une minorité de joueurs - environ 1 % - dépense en micro-transactions des sommes importantes, jusqu'à un millier de dollars ou d'euros via l'achat d'objets en ligne : ils sont qualifiés de « whales », littéralement de baleines, mais ils demeurent une minorité.

Star Wars : The Old Republic, un MMO payant qui est passé en F2P

Star Wars : The Old Republic, un MMO payant qui est passé en F2P

Licence : Licence inconnue -- D.R.

III.2)Un changement des habitudes de jeu

Ces dernières années sont marquées par des changements, dans le comportement des joueurs, ce qui a poussé les éditeurs à adapter les mécaniques des MMOG.

L'une de ses nouvelles manière de jouer est le « farming », elle touche surtout les MMORPG. Cette pratique consiste pour un joueur de refaire inlassablement les mêmes niveaux afin d'accumuler de l'expérience, des objets et de l'argent (virtuel). Ce nouveau type de mécanique a pour but de permettre au joueur de faire monter le niveau de leur avatar sans prendre trop de risques, étant donné qu'ils connaissent déjà les lieux visités. Certains joueurs utilisent ainsi, le jeu pour s'enrichir véritablement : ils vendent ce qu'ils ont récupéré dans les MMOG contre de l'argent réel via des sites d'enchères en ligne. Cette dérive est combattue par les éditeurs. World of Warcraft a vu le développement de cette pratique.

L'article suivant montre bien les dérives de cette pratique :

http://bigbrowser.blog.lemonde.fr/2011/05/26/en-chine-des-detenus-obliges-a-jouer-a-world-of-warcraft/

Un phénomène qui se généralise ces dernières années, est la volonté des joueurs de jouer seul. Cela est un vrai paradoxe : les MMOG sont des jeux conçus pour se jouer à plusieurs, mais certains préfèrent évoluer dans l'univers du jeu en solitaire. Les éditeurs ont permis cette évolution en simplifiant les jeux, avant il était tout bonnement impossible de prétendre jouer un MMOG seul. La mécanique de jeu dans les MMORPG obligeait une spécialisation des rôles : une sorte de « trinité » qui rassemble le « Tank » (qui a pour rôle de servir de bouclier humain à l'équipe), le « healer » (dont la tache et de soigner les membres du trio) et le « DPS » (Damage Per Second, chargé d'infliger les dégâts, il élimine les opposants). Les anciens MMOG obligeaient les joueurs à se cloisonner dans leur rôle spécifique, sous peine de voir le groupe être virtuellement éliminé. Chacun devait se cantonner à sa tache, sinon c'était l'échec assuré mais depuis quelques années la difficulté des jeux a grandement diminué. Désormais les joueurs ont la possibilité d’empiéter dans la sphère de compétences des autres, ce qui se traduit aujourd'hui par des joueurs aux compétences diversifiées qui peuvent à eux seuls occuper les trois postes. La simplification des MMORPG a donc permis à l'émergence et le développement du nombre de joueurs solo.

III.3)L'opinion à propos des MMO et des jeux vidéos en général

Comme nous avons pu le voir, depuis l'apparition du MMO, les polémiques se multiplient. Plus généralement, on peut considérer que de nombreuses polémiques concernent les jeux vidéo en général et pas uniquement le MMO en tant que tel. En effet, depuis de nombreuses années les médias grands publics nous présentent le jeu vidéo comme un loisir pleins de violence et comme le lieu d'un fléau grandissant pour les adolescents : l'addiction. Usul, chroniqueur sur le site jeuxvideo.com, nous parle de l'addiction aux jeux vidéos de façon certes humoristique mais également avec pertinence. En effet, il explique que l'argument de la violence dans les jeux vidéos est de moins en moins pertinent dans le sens où les études démontrent que la plupart des joueurs font parfaitement la différence entre le monde virtuel de leurs jeux et la réalité. Par conséquent, les détracteurs de ce média on changés leurs arguments et on commencé à parler des problèmes d'addiction aux jeux vidéos. Celui-ci nous concerne plus particulièrement car les MMO sont par principe plus addictifs que les autres jeux.

3615 Usul - L'addiction
3615 Usul - L'addiction (Vidéo)

Vidéo

Dans cette chronique, Usul, chroniqueur chez jeuxvideo.com, nous parle avec humour mais non sans pertinence du phénomène de l'addiction dans les jeux vidéos.
Licence : Licence inconnue -- D.R.

En effet, le monde évoluant même lorsque votre avatar n'est pas présent, le joueur est plus tenté par le fait de venir dès que possible pour s'y connecter. L'exemple le plus récent sur cette interprétation négative du jeu vidéo concerne la journal de 13h sur France 2. En effet, ce journal a réalisé un reportage tourné lors du salon Paris Games Week. Ce salon est un des trois principaux salons du jeux vidéo mondiaux avec Tokyo et Los Angeles et a vu une fréquentation records cette année encore. France 2 a alors réalisé ce reportage mais en décidant de le placer sous le signe de la dépendance aux jeux vidéos. Celui-ci, intitulé « Accros aux manettes » présentait donc les joueurs venus à la Paris Games Week comme des personnes totalement dépendantes du jeu. L'exemple présenté le plus frappant était celui d'une femme de 33ans qui déclare être accros au jeu vidéo. Elle joue très souvent et à la simple idée d'approcher les nouvelles consoles semble avoir une réaction presque hystérique.

La Paris Games Week selon France 2
La Paris Games Week selon France 2 (Vidéo)

Vidéo

Licence : Licence inconnue -- D.R.

Mais cet exemple est-il représentatif ? D'aucuns diraient que le salon était un endroit où des passionnés se rassemblent pour partager leur loisir commun, découvrir des nouveautés dans une bonne ambiance. Ces deux points sont en réalité plus complexe.

Il faut finalement avoir un regard objectif sur le sujet. Il est vrai que le jeu vidéo et plus particulièrement le MMO peut conduire à une certaine addiction, mais si l'on regarde bien, cela ne concerne qu'une partie seulement des joueurs. Qui plus est, ces joueurs qui tombent dans l'addiction sont généralement des jeunes déjà perturbés et/ou instables émotionnellement. Mais il est également vrai que la pratique du jeu vidéo se démocratise et évolue et avec le nombre d'heures hebdomadaires passées par les joueurs devant ces jeux. Par conséquent il semble important également de surveiller les pratiques des joueurs sans pour autant tomber dans le travers visant à diaboliser ce média.

Depuis peu, nous assistons cependant à une évolution des mentalités et des opinions concernant le secteur vidéo-ludique, notamment dans le secteur audiovisuel. Certes, depuis déjà de nombreuses années, des chaînes spécialisées comme Game One ou Nolife étaient consacrées au jeu vidéo et proposaient un choix d'émissions variées pour les fans de ce loisir. L'arrivée de la TNT (Télévision Numérique Terrestre) a permis une plus grande variété de programmes et des chaînes publiques ont commencées à consacrer des chroniques voire même à créer des émissions traitant du jeu vidéo. Des personnalités reconnues comme Laurent Deutsch créent des documentaires sur ce loisir (La fabuleuse histoire des jeux vidéos). L'opinion générale évolue et les polémiques exagérant les faits sont de moins en moins pertinentes et sont de moins en moins reconnues.

Le MMO et ses pratiques, bien que toujours sujettes à controverse sont en train d'évoluer vers un nouveau statut tout comme les jeux vidéo en règle général.

IV)Conclusion

Ainsi, comme nous l'avons vu, les MMOG sont encore très méconnus du grand public. Il correspond à une catégorie de jeux bien spécifiques et répondant à des normes précises. Il ne doit pas non plus être confondu avec les MMORPG qui ne sont qu'une petite catégorie de ce type de jeux même si elle reste la plus représentée. Il semble donc important d'avoir conscience de tous ces aspects de ce genre vidéo ludique afin à la fois d'en connaître les tenants et les aboutissants, mais aussi les dangers qu'il représente tout en restant objectif sur son impact.

 
 

Notes de lecture

CLUAF

Phénomène d'addiction dans les MMOG et MMORPG

A Rape in Cyberspace

Communiquer à l'ère du numérique

La consommation des ménages en TIC depuis 45 ans